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 [vampire] Vampire: The Eternal Struggle

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Lysisca
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MessageSujet: [vampire] Vampire: The Eternal Struggle   [vampire] Vampire: The Eternal Struggle EmptyMer 13 Sep 2006, 17:08

Vampire Prince of the City

[vampire] Vampire: The Eternal Struggle Vampireprinceofthecityom7

Editeur :
White Wolf Hexagonal

Joueurs :
3 à 5

Dans ce jeu d'ambiance et de stratégie, les joueurs doivent jouer le rôle de Vampires. Et pas n'importe lesquels : oubliez un instant les faux crocs dégoulinants et les longues capes, il s'agit ici de vampires ancestraux, puissants, mais vivant en société, et contrôlant la nôtre. L'ombre derrière les ombres, immortelle et terrible, mais s'accrochant au pouvoir avant tout.

Et ce pouvoir est en plein basculement. Car le Prince de la Cité, le Vampire le plus puissant et le plus respecté de la ville, a été détruit. Les plus anciens membres de chacun des cinq clans de la ville se réunissent, et chacun essaie de prouver à la société vampirique qu'il serait le meilleur chef. Et ils n'ont qu'un temps limité pour le prouver.

LE JEU

Ce jeu s'inspire de l'univers du World of Darkness (TM) de l'éditeur White Wolf. Il se joue de 3 à 5 joueurs mais il existe une règle spéciale pour deux joueurs.

Le plateau représente la cité et les domaines d'influence qui y existent (gouvernement avec la mairie et le poste de police par exemple, religion avec la cathédrale, la synagogue et la mosquée, etc.) Les joueurs placeront leurs Influences au fil du jeu sur la cité, et se la disputeront. Au bout d'un certain nombre de tours le joueur possèdant le plus de points d'Influence en fin de partie l'emportera.

Sont en jeu cinq Primogènes : celui des Ventrue (dirigeants raffinés), des Daeva (des hédonistes), des Mekhet (philosophes et intellectuels, manipulateurs de l'ombre), des Nosferatu (espions cachés) et des Gangrel (changeurs de forme).

Chaque joueur possède une figurine représentant ce personnage.

BUT DU JEU :

Parvenir à la fin du dernier tour de jeu à être le Vampire avec le Prestige le plus élevé. Le Prestige est le total de : Influence dans la ville + Prestige Personnel.

L'Influence dans la ville s'acquiert en posant ses jetons d'Influence dans les secteurs dominants de la cité ; cette influence peut être contestée et perdue.

Le Prestige Personnel se gagne en gérant les situations de crise ou s'imposant devant les autres Vampires ; il se gagne plus difficilement, et se perd plus difficilement.

DURÉE DU JEU :

On choisit entre 6 tours (2 heures environ) et jusqu'à 12 tours de jeu (quatre heures).

LES CLANS :

Chaque clan dispose de scores différents dans trois attributs : Mental, Social, Physique. Chaque clan dispose aussi de trois Disciplines différentes. Chaque Discipline est un pouvoir utilisable une et une seule fois pendant son tour de jeu. Ce sont souvent des pouvoirs simples qui donnent des avantages pour une situation précise. Mais il faut les utiliser avec prudence vu le coût que leur utilisation représente.

Chaque Clan a son panneau de jeu qui est une aide de jeu et un résumé de ses pouvoirs.

La Vitae :

Chaque Vampire commence avec 6 points de Vitae (des sortes de points de Vie) et en perdra 1 à la fin de chaque tour. Utiliser une Discipline fait aussi perdre 1 point de Vitae. D'autres joueurs ou événements peuvent aussi vous en faire perdre. À 0 Vitae, vous tombez en Torpeur (sorte de coma vampirique) et n'en sortirez qu'au début du prochain tour en perdant l'une de vos deux actions de Ressources - sauf si un allié utilise la sienne pour vous. Vous ne pouvez pas non plus gagner la partie si vous êtes en Torpeur.

On ne peut regagner des points de Vitae que par des actions de Ressources (voir ci-dessous).

On commence le jeu dans l'Elyseum au centre du plateau. L'Elyseum est une zone particulière, une sorte de zone franche où l'on n'est pas censé s'affronter.

ORDRE DE JEU :

Un joueur est désigné Régent : il s'agit du joueur en tête ou au hasard pour le début de la partie. L'ordre de jeu est soit :
- le Régent, puis le joueur à sa gauche, ainsi de suite en sens horaire,
- soit, si on décide d'adopter cette variante officielle proposée en fin de manuel, du joueur en tête au joueur le moins en tête (le vampire avec le score le moins élevé joue donc en dernier et peut adopter une attitude plus opportuniste encore).

TOUR DE JEU

Chaque phase est accomplie une à une, tous les joueurs devant participer un à un dans une Phase avant de de passer à la suivante :

PHASE 1 - RESSOURCES :

L'on ne peut jouer ses cartes (c'est-à-dire, les mettre en jeu) que pendant cette Phase. Deux actions de Ressources possibles pour chaque vampire, parmi :
- Tirer une carte
- Echanger une carte
- Regagner 1 point de Vitae
- Se relever de la Torpeur, ou sortir de la Torpeur un Vampire que vous voulez aider

Les Événements Néfastes peuvent être tirés et entrer en jeu pendant cette Phase. Ils ciblent la ville et chacun des cinq joueurs, amenant toujours quelque chose qui gênera l'ensemble des joueurs, et parfois certains plus que d'autres. Certains Événements par exemple ciblent vos Serviteurs, donc si vous n'en avez pas, vous n'êtes pas gêné, alors que vos adversaires si.

PHASE 2 - DÉPLACEMENT :

Chaque Vampire se déplace où il veut sur le plateau.

PHASE 3 - CHALLENGE :

Chaque Vampire peut lancer un et un seul Défi. Un Défi est soit contre un Événement Néfaste soit contre un Vampire voisin. En attaquant un Événement vous perdez donc votre capacité du tour à attaquer directement un Vampire.

Contre un Événement Néfaste :

Les Événements utilisent soit un Attribut (Mental, Social, Physique) soit les Territoires (nombre de zones contrôlées) comme caractéristique à tester. Vous pouvez appeler des alliés à votre cause pour vous assister. C'est généralement obligatoire de négocier leurs alliances.

Ceux qui vous assistent gagnent un peu moins que vous en cas de victoire, mais perdent un peu moins que vous en cas de défaite contre l'événement. Bien évidemment, un Vampire peut vous promettre son assistance, disant utiliser une de ses Disciplines pour vous aider, puis au dernier moment "oublier" sournoisement d'utiliser sa Discipline ce qui vous ferait échouer !

Contre un autre Vampire :

Vous ciblez un Vampire à portée (c'est-à-dire : sur la case où vous êtes ou à une case de distance, les cases étant des zones d'influence proches). Vous choisissez le type de Conflit (Mental, Social, Physique), et si vous l'emportez, se produira un effet différent selon le type de Conflit remporté :

Réussite d'un conflit Mental : vous prenez de l'Influence à l'ennemi
Réussite d'un conflit Social : vous prenez du Prestige Personnel ou un Serviteur à l'ennemi
Réussite d'un conflit Physique : vous laminez votre adversaire et lui volez de la Vitae (jusqu'à 3), ce qui réduira ses possibilités d'utilisations de pouvoir ou le mettra en Torpeur.

Bien évidemment, si vous perdez le Conflit, vous en subissez les conséquences et non votre ennemi.
Vous pouvez appeler des alliés pour vous assister (si à portée), et votre adversaire également.

À noter qu'il ne faut parfois pas utiliser les Disciplines à notre disposition, même à notre avantage, car on risquerait d'être ensuite un Vampire trop faible pour se défendre au moment le plus critique où un adversaire viendrait nous affronter physiquement.

PHASE 4 - INFLUENCE :

C'est la phase la plus importante du jeu.

Chaque Vampire reçoit :

¤ Trois jetons d'Influence de son clan
¤ +1 jeton par domaine d'Influence (finances, gouvernement, banlieue, industrie, religion...) qu'il contrôle complètement. On essaie donc souvent de s'octroyer des domaines complets, et les autres Primogènes essaient souvent de nous en empêcher, ou rechignent à aider quelqu'un qui serait trop influent.

Dans l'ordre de jeu (comme dans chacun des phases), chaque Vampire peut soit :

- Poser un jeton d'Influence sur une zone à portée, ou
- Passer.

S'il passe le Vampire ne pourra plus rejouer de jeton à son tour. Il pourra par contre toujours utiliser ses jetons restants en opposition (voir plus bas). Les jetons non utilisés seront tous perdus à la fin de la Phase d'Influence, ils ne se conservent pas pour le prochain tour.

Poser un jeton d'Influence : Vous posez votre jeton annonçant ainsi votre tentative de contrôle. Les zones à portée sont :

- La case occupée par votre Vampire (+4 au jet dans ce cas précis, gros bonus donc)
- Toute case adjacente au Vampire
- Toute case du même domaine qu'une case contrôlée par ce vampire, même si trop éloignée du vampire en question. Par exemple, si vous contrôlez la Mairie, vous pouvez tenter de contrôler le Poste de Police même si votre Vampire est loin de là, car ces deux zones appartiennent au même domaine (Gouvernement).

Après avoir posé votre jeton, les adversaires peuvent s'y opposer. Ils le font en misant un jeton au même endroit (si à portée pour eux). Vous êtes aussi en droit de demander du soutien. Les Vampires se mettent donc soit avec votre camp, soit dans l'autre, soit n'interviennent pas.

S'ensuit alors un système d'enchères ouvertes, où l'on annonce aussi l'utilisation de Disciplines ou de différentes ressources. On peut aussi miser d'autres jetons d'Influence, mais plus on en mise, moins on en aura dans le reste du Tour !

Les points d'Influence de Contrôle, c'est à dire ceux déjà posés dans les actions précédentes, agissent aussi en soutien si vous menez un conflit dans une case dépendant du même Domaine. Ainsi, si vous contrôlez la Mairie avec 2 points d'Influence, cela vous donne +2 si vous essayez ensuite de prendre le contrôle du Poste de Police. A l'inverse, si quelqu'un d'autre essaie de prendre le Poste de Police, vous pourrez opposer directement 2 points grâce à votre Influence à la Mairie.

Les jetons misés donnent chacun 1D10, les jetons déjà posés (si quelqu'un contrôlait cette zone) également, le reste est un groupe de bonus calculé comme cité au-dessus :
¤ +4 pour votre camp si la figurine de votre Vampire occupe la case visée
¤ et +1 par jeton de contrôle que vous avez dans des zones du même domaine

Une fois tout ce qu'on doit utiliser est annoncé (comme les disciplines et cartes donnant des bonus), on lance les dés.

Certains pouvoirs et certaines ressources permettent de modifier le résultat d'un jet après avoir lancé les dés, ce qui peut ajouter une dimension de contrôle. Mais le plus souvent, les capacités sont utilisées avant le jet pour se donner l'avantage et le plus de chances de réussir

On reste seul à décider de l'intensité de l'avantage qu'on souhaite s'octroyer. Plus on s'investit, plus on sacrifie des ressources qu'on aurait pu autrement utiliser ailleurs.

À l'issue du jet, l'un des camps l'emporte ; si c'était celui qui essayait de prendre le contrôle, son/ses jeton(s) est/sont placé(s) à un autre endroit sur la case ; c'est l'endroit où sont mis les jetons de Contrôle qui sont donc permanents (rien ne pourra les faire disparaître). À l'inverse, tout jeton misé par l'adversaire disparaît.

De façon plus claire : les mises du vaincu disparaissent, les mises du vainqueur deviennent des influences permanentes. Mais les influences permanentes déjà posées sur la case par d'autres joueurs avant ce conflit ne disparaissent pas. Qui plus est, pour prendre le contrôle d'un territoire il faut avoir plus de jetons de contrôle que tout adversaire sur le même territoire. Il peut donc arriver qu'un territoire soit contesté si aucun Vampire n'a plus de jetons de contrôle que ses concurrents.


La Phase d'Influences se termine quand tous les Vampires ont fini par passer par manque de jetons d'Influence ou qu'ils décident de ne pas les miser quelque part.

PHASE 5 - RÉSOLUTION

Certains Événements Néfastes prennent effet s'ils ont été tirés en phase de Ressources. Certains peuvent par exemple éliminer des Serviteurs ou modifier quelques éléments sur la cité.

Puis on fait le décompte du Prestige :

Influence dans la Cité - Territoires :
les territoires offrent chacun un score différent. Par exemple le contrôle du territoire de la Cathédrale donne 4 points, le contrôle du bidonville 1 point.

Influence dans la Cité - Domaines :
s'ajoute à cela un bonus de 3 points par Domaine que l'on possède entièrement. Par exemple si vous contrôlez les quatre zones du gouvernement, vous gagnez 3 points supplémentaires.

Influence dans la Cité - Prestige Personnel :
tout le total de Prestige Personnel s'ajoute à ce score. On gagne généralement 2 à 5 points de Prestige Personnel quand on détruit un Evénement, et de 1 à 4 quand on aide quelqu'un à le détruire. Le gain n'est pas aléatoire du tout, c'est juste que les événements difficiles rapportent plus de points que les autres.

On pose le marqueur de score de chaque clan selon le total obtenu. C'est-à-dire, on retire l'ancien marqueur du tableau de score, et le place au total que vous faites pour ce tour.

On ne cumule donc pas les points de Victoire de tour en tour ; par contre on construit au fur et à mesure son influence dans la ville (donc ses points de Victoire) mais ceux-ci peuvent être contestés par vos adversaires.

Le Prestige Personnel que vous gagnez essentiellement contre des Evénements sera plus difficilement contesté.

Le joueur avec le plus haut score devient le Régent pour le prochain tour ; il sera donc le premier à jouer, mais aussi le premier à annoncer des Défis contre les Événements et appeler des alliés, donc celui que l'on regardera en premier lieu pour résoudre les situations de crise.

Les autres joueurs sont placés à leur score respectif, derrière le Régent, ce qui peut modifier l'ordre de jeu si vous avez adopté la variante proposée dans la fin du manuel.

Si on était au dernier tour de jeu le joueur en tête (s'il n'est pas "accidentellement" tombé en Torpeur) devient le Prince de la Cité, et remporte la partie !

S'il est en Torpeur, suite à une trahison par exemple, pas de chance pour lui, c'est le joueur suivant dans le score qui deviendra le Prince...

Source: Tric trac


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MessageSujet: Re: [vampire] Vampire: The Eternal Struggle   [vampire] Vampire: The Eternal Struggle EmptyVen 05 Jan 2007, 09:14

Vampire : Dark Influences

[vampire] Vampire: The Eternal Struggle Darkinfluenceto3

Editeur : White Wolf
Joueurs : 2 à 5
Age : 12 à 99 ans

Il y a un monde d'obscurité tout comme le nôtre. Caché de l'humanité par un voile de duperie, les vampires de ce monde jouent aux jeux de l'intrigue, de la politique et de la trahison. Vous êtes l'un de ces vampires, appelé Kindred. Votre prince a déclaré qu'il entrera en torpeur, pour l’éternité, mais il choisira un successeur avant. Ce sera le vampire qui gagnera l'appui de la majorité des alliés, avant l'aube, qui sera déclaré nouveau prince.

Contenu du jeu : 5 cartes joueur (une pour chaque clan de vampire : Daeva, Nosferatu, Gangrel, Mekhet et Venture), 25 cartes analogues (à gagner pour réclamer le trône), 30 cartes d'événement, 21 marques de sang pour chacun des cinq clans et un règlement.

Source: Tric trac


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MessageSujet: Re: [vampire] Vampire: The Eternal Struggle   [vampire] Vampire: The Eternal Struggle EmptyJeu 24 Mai 2007, 19:16

Vampire : The Eternal Struggle

Distributeur : Hexagonal Millenium (éditeur : white wolf)

Joueurs : 3 à 5

Age : 14 à 99 ans
Ce jeu de cartes et de diplomatie est librement inspiré de l'univers de Vampire : The Masquerade. Chacun des cinq joueurs qui prend place autour de la table incarne un très vieux vampire qui cherche à remporter la guerre éternelle que se livrent les fils de Cain. Mais leur grand âge et leur incompréhension du monde moderne les oblige à se battre par le biais de vampires plus jeunes qui ont chacun une spécialité : influence sur les lobbys politiques, soif de combat, vigilance surhumaine ou don pour les opérations de sabotage...

À tour de rôle, les joueurs engagent les vampires acquis à leur cause dans des actions de sédition, intimidation ou représaille, qui diminuent l'influence de leur rivaux dans la guerre entre anciens. Tout se règle avec les cartes dont vous avez composé votre deck, bien sûr, mais aussi avec une négociation habilement menée auprès d'autres joueurs. Les alliances ne sont jamais scellées dans le marbre et les trahisons sont légion.

Armé de votre talent de deckbuilding et de votre sens de la diplomatie, parviendrez vous à survivre tout en éliminant vos proies successives ?


15 Extensions :


Sword of Caine

Sword Of Caine est une extension de 60 cartes qui est également concentrée sur les clans du Sabbat, avec toutefois une attention plus portée vers la Main Noire.
On y trouvera donc de nouveau vampires de ce clan, dont des abominations et des Séraphins. De nouveaux jouets seront également proposés au Sabbat, ainsi que de nouvelles manières de rejoindre la Main Noire.

Les boosters comprennent 11 cartes.


Camarilla Edition

Diplomatie, Supercherie, Destruction sont les outils de la Camarilla
La Camarilla est une société ouverte et revendique tout les vampires comme membres. Cependant, en ces Nuits Ultime, seulement six Clans participent activement à ces affaires.

Camarilla Edition est la seconde extension stand-alone de VTES

L'extension contient :


- 385 cartes ( comptant à la fois des rééditions issues de Jyhad/VTES et des nouveautés, dont 100 nouveaux vampires)
- 6 starters préconstruit (Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, et Ventrue)

Mais elle apporte aussi :
- Un nouveau design des cartes
- de nouvelles règles dont :
la régle du grouping, tout les groupes sont légaux en tournoi
la No Repeat Actions
l'errata de nombreuses cartes, la standardisation des règles d'arbitrage en tournoi


Ancient Hearts

la seconde extension pour VTES, révèle le tragique héritage des vampires du bassin méditerranéen et d'orient. Dans des cités oubliées et des mausolées millénaires, ces vampires risquent la corruption en poursuivant leur rédemption. Les vampires de la Camarilla recherchent leur Humanité perdue, mais nombreux sont leurs ennemis à suivre des chemins différents. Les assassins du Clan Assamite et les Disciples de Seth travaillent à l'accomplissement de leurs terribles prophéties - les uns veulent soumettre la Camarilla, tandis que les autres, l'éradiquer.

Cette extension apporte en dehors des nombreuses références méditerranéennes :
- de nouveaux vampires de la Camarilla
- les premières cartes des Clans : Assamite et Disciples de Seth
- les premières cartes des disciplines : Quietus (Nécromancie) et Serpentis (Chimérie)

L'extension contient 179 nouvelles cartes (55 vampires, 124 carte de Library)


Black Hand

La Main Noire :une cabale d'infâmes assassins, l'élite des guerriers de l'ombre.

Caché derrière un voile de secret et de mystère, la Main Noire est le bras armé du Sabbat. Quand le sang et le feu des Prisci et des meutes du Sabbat échouent à conquérir la nuit, la Main Noire arrive tel une cavalerie macabre.

L'extension apporte :
- 138 nouvelles cartes
- 4 starters préconstruits (Malkavian antitribu, Nosferatu antitribu, Toreador antitribu, et Tremere antitribu)

mais aussi un nouveau trait : Black Hand


Tenth Anniversary set

Cette extension célèbre la première décennie du jeu et vise à rendre de nouveau disponible les cartes de l'époque Wizards of the Coast

l'extension se compose en deux Set (A et B)

chaque Set comprend un sélection fixé de 90 cartes de crypte et Library rééditées avec le nouveau design et un wording remis à jour (les deux set comprennent un assortiment de 180 cartes rééditées), ainsi que les 10 nouvelles cartes de Library

les set sont conditionnés dans des boites métallique illustrée capable de contenir un deck de VTES de 12 cartes de crypte et 90 cartes de Library, le tout mis sous protège cartes.


Kindred Most Wanted

Vampires si vicieux et incontrôlables que même les anciens les considèrent comme des monstres, et si rusés qu'ils échappent à la destruction alors même qu'ils sont recherchés à mort.

De Kemintri qui à mis à sac la Camarilla en tant que Justicar Ventrue, à la sauvagerie débridé d'Enkidu le plus grand prédateur que le monde ait connu, les 13 créatures les plus craintes du Monde des Ténèbres sont prêtes à se frayer un chemin dans le Jyhad.

l'extension apporte :
- 150 nouvelles cartes qui se concentrent sur 6 Clans (Assamite, Baali, Disciples de Set, Gangrel antitribu, Giovanni, Ravnos)
- 4 starters préconstruit (Alastors, Anathema, Baali, et Gangrel antitribu)

mais aussi une nouvelle mécanique relative à la Red List


Anarchs

Les anciens de la Camarilla et les Seigneurs du Sabbat ont l'ascendant sur les jeunes vampires de leurs sectes, abusant du pouvoir accordé par leurs positions. Mais alors que ces anciens se complaisent dans leur pouvoir et détournent le regard des signes de la Géhenne à venir, les Gangrel et les Anarchs tentent de créer une meilleure société pour les vampires et de prévenir le réveil des vampires millénaires qui veulent baigner le monde dans le sang et les flammes.

L'extension contient :
- 122 nouvelles cartes
- 3 starter préconstruit (gangrel, barons, gangs)

mais apporte aussi :
- un nouveau trait(Anarchs)et un nouveau titre (Baron)et un corpus de règles en rapport
- un nouveau mécanisme et type de carte de crypte : les vampires advanced
- un nouveau type de master card : les trifle (broutilles)
- un nouveau type de minion card : les three-way


Dark Sovereigns

La première extension pour VTES permet aux joueurs d’inclurent à leur deck les élégants vampires, les cités labyrinthiques , et les complots machiavéliques d'Europe.
Depuis les sombres pièces du Château d'Heidelberg aux opulentes chambres du Palais de Versailles, les sinistres desseins de la lutte éternelle sont révélés avec la grâce et le style du Vieux Monde.

Cette extension apporte outre les nombreuses références européennes :
- les 7 vampires du Cercle Interieur de la Camarilla
- les premières cartes des Clans : Giovanni et Ravnos
- les premières cartes des disciplines : Necromancy (Nécromancie) et Chimerstry (Chimérie)

L'extension contient :
- 173 nouvelles cartes (51 vampires, 122 carte de Library)
- un nouveau titre : Inner Circle
- les règles pour intégrer les Clans Indépendant


Legacies of Blood

Le retour des Lignés de Sang, et l'emergence de nouvelles...

Distincts des Clans majeurs, les lignés de vampires rares jouent leur rôle dans le grand Jyhad. Les lignés connues replongent dans la lutte éternelle, tandis que les vampires du Royaume d'Ebène, l'Afrique, y prennent part pour la première fois.

Cette extension contient :
- 201 nouvelles cartes et 99 cartes réédité (dispensant les nouveaux joueurs d'investir dans Bloodlines)
- 4 starters préconstruits dédiés aux vampires d'Afrique (Akunanse, Guruhi, Ishtarri, et Osebo)

L'extension apporte :
- une nouvelle secte : les Laibon (et de nombreuses références aux cultures sub-saharienne)
- 4 nouveaux Clans (Akunanse, Guruhi, Ishtarri, et Osebo)
- une nouvelle mécanique pour les Minion Cards : Reflex
- de nouvelles cartes pour les Bloodlines


Gehenna

Les anciens se relèvent. Pour réclamer leur sang.

Les prophéties de la Géhenne sont vraies, et le fatal Armaggedon des Caïnites est arrivé. Les plus âgés des vampires se réveillent d'un sommeil millénaire pour dévorer leur progéniture vampirique. L'ambition de pouvoirs devient une aspiration désespérée pour la survie tandis que la lutte éternelle entre les non morts tourne en guerre frénétique.

l'extension apporte :
- 150 nouvelles cartes
- un nouveau type de cartes : les Event


Nights of Reckoning

Les Ténébres et la Lumière préparent leurs armées, se cachant les unes des autres. Apparemment ennemies, celles-ci peuvent seulement agire selon les schémas et objectifs de leurs maîtres. Les Exterminateurs, les Imprégnés, l'armée de la Lumière sont récemment arrivés dans le Monde des Ténèbres, en particulier pour un Mathusalem. Peut-être que certains sont lent à reconnaître la menace, et encore plus à voir son utilité. Mais pas vous.

Les Nuits du Jugement sont arrivées.

Sept Doctrines d'Imprégnés sont désormais prêtes, parfois unies, parfois seules, à reprendre la nuit. Faites en sorte que votre proie voit l'aube la première.

Cette extension particulière ne s'inscrit pas dans la continuité de VTES.
Elle propose au contraire de renouveler le jeu en proposant de très nombreux mécanismes totalement différents de ceux utilisés par les vampires, notamment en introduisant 3 nouveaux types de cartes.
Cette extension est tout à fait compatible avec l'ensemble des extensions déjà sortie.

Cette extension contient uniquement 60 nouvelles cartes (30 Imbued, 30 Library Cards) ainsi qu'une demi-douzaine de réédition.

Chaque booster contient 11 cartes, dont une carte de règles rappelant un des 5 points de règle utilisé par les Imbued, tout en restant une carte légale en tournoi.

Un deck peut à la fois contenir des Imbued et des vampires

Cette extension nécessite une certain maîtrise du jeu.


Final Nights

Ravnos, Giovanni, Disciples de Seth, et Assamites - les Clans Indépendant accroissent leurs activités et renouvellent leur complot contre la Camarilla. Du réveil d'ur-Shugli à la Semaine du Cauchemar, les Nuits Ultimes sont clairement arrivées.
Qui sera sauf quand le soleil se levera ?

Final Nights, la cinquième extension pour VTES continue de développer les quatre Clans Indépendants introduit dans Dark Sovereings et Ancient Hearts. De l'Égypte à l'Italie, de la Roumanie à l'Arabie ; ces mortels, manipulateurs et mystérieux vampires manoeuvrent en silence à travers les sombres rues d'anciennes cités, œuvrant inévitablement dans le sinistre Jyhad.

L'extension apporte :
- 162 nouvelles cartes
- 4 starters préconstruit (Assamite, Disciples de Set Giovanni, Ravnos)


Sabbat War

La guerre entre la Camarilla et le Sabbat fait rage sur la côte Est des États-Unis, les fronts de bataille se dessinent pour le destin du Monde des Ténèbres.
Les anciens s'opposent leurs servants une fois de plus dans de terribles bains de sang et de terreur.
Qui obtiendra la victoire ?

Vampire : The Eternal Struggle, le jeu de carte à collectionné inspiré de Vampire : The Masquerade et designé par le créateur de Magic : The Gathering, est de retour. Désormais, vous etes un ancien vampire, manipulant vos pions pour détruire vos ennemis dans un ancien Jyhad.

Que vous soyez un expert de V:TES ou un nouveau joueur, vous pouvez planter vos crocs dans Sabbat War. Cette version remaniée de la populaire extension The Sabbat inclut pour la première fois dans l'histoire du jeu quatre starter préconstruit.

L'extension apporte :
- quelques nouvelles cartes
- 4 starters préconstruit (Lasombra , Tzimisce , Brujah anti-tribu , Ventrue anti-tribu)
- une mise à jour du texte de nombreuses cartes


The Sabbat

Sauvages. Meurtriers. Diaboliques. Depuis des siècles, ces vampires malveillants ont rejeté les anciennes lois des morts-vivants. Depuis les ténébres, ils ont mené une guerre de sang et d'ombres contre leurs ennemis, les vampires de la Camarilla. Maintenant, le conflit entre le Sabbat et la Camarilla prend vie dans The Sabbat.

Cette extension apporte les éléments nécessaires pour jouer le Sabbat :
- les premières cartes des Clans : Lasombra, Pander et Tzimisce
- les premières cartes des Clans Anti-Tribu: Brujah, Gangrel, Malkavien, Nosferatu, Toreador, Tremere, et Ventrue
- les premières cartes des disciplines : Dementation, Obtenebration, Vicissitude

L'extension contient :
- 400 nouvelles cartes (110 vampires, 290 carte de Library)
- 10 rééditions
- les règles propres à l'extension et les règles de compatibilité avec le jeu original


Bloodlines

Le Sang est le Pouvoir

Bien qu'ils ne soient pas des Clans à proprement parler, d'autres vampires du Monde des Ténèbres exercent leur propre influence dans la lutte éternelle. Lignés de sang et dissidents des Clans majeurs ont pris part au jeu du Jyhad, et aucun ancien ne serait assez imprudent pour l'ignorer.

Bloodlines introduit :
- 196 nouvelles cartes ( 63 vampires , 133 cartes de Library)
- 12 nouveaux Clans (les Ahrimanes, Baali, Blood Brothers, Daughters of Cacophony, Gargoyles, Harbingers of Skulls, Kiasyd, Nagaraja, Salubri, Salubri antitribu, Samedi, et True Brujah)et leurs Disciplines
- de nouveaux types de cartes de Library (bi-Disciplines et multi-Disciplines)
- de nombreuses nouvelles règles




Source: Tric trac


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Lysisca a écrit:
Vampire Prince of the City

[vampire] Vampire: The Eternal Struggle Vampireprinceofthecityom7

Editeur :
White Wolf Hexagonal

Joueurs :
3 à 5

Dans ce jeu d'ambiance et de stratégie, les joueurs doivent jouer le rôle de Vampires. Et pas n'importe lesquels : oubliez un instant les faux crocs dégoulinants et les longues capes, il s'agit ici de vampires ancestraux, puissants, mais vivant en société, et contrôlant la nôtre. L'ombre derrière les ombres, immortelle et terrible, mais s'accrochant au pouvoir avant tout.

Et ce pouvoir est en plein basculement. Car le Prince de la Cité, le Vampire le plus puissant et le plus respecté de la ville, a été détruit. Les plus anciens membres de chacun des cinq clans de la ville se réunissent, et chacun essaie de prouver à la société vampirique qu'il serait le meilleur chef. Et ils n'ont qu'un temps limité pour le prouver.

LE JEU

Ce jeu s'inspire de l'univers du World of Darkness (TM) de l'éditeur White Wolf. Il se joue de 3 à 5 joueurs mais il existe une règle spéciale pour deux joueurs.

Le plateau représente la cité et les domaines d'influence qui y existent (gouvernement avec la mairie et le poste de police par exemple, religion avec la cathédrale, la synagogue et la mosquée, etc.) Les joueurs placeront leurs Influences au fil du jeu sur la cité, et se la disputeront. Au bout d'un certain nombre de tours le joueur possèdant le plus de points d'Influence en fin de partie l'emportera.

Sont en jeu cinq Primogènes : celui des Ventrue (dirigeants raffinés), des Daeva (des hédonistes), des Mekhet (philosophes et intellectuels, manipulateurs de l'ombre), des Nosferatu (espions cachés) et des Gangrel (changeurs de forme).

Chaque joueur possède une figurine représentant ce personnage.

BUT DU JEU :

Parvenir à la fin du dernier tour de jeu à être le Vampire avec le Prestige le plus élevé. Le Prestige est le total de : Influence dans la ville + Prestige Personnel.

L'Influence dans la ville s'acquiert en posant ses jetons d'Influence dans les secteurs dominants de la cité ; cette influence peut être contestée et perdue.

Le Prestige Personnel se gagne en gérant les situations de crise ou s'imposant devant les autres Vampires ; il se gagne plus difficilement, et se perd plus difficilement.

Nous avons entamé une partie que nous étions trop fatigués pour terminer, mais on a pu intégrer les principaux éléments.
Dans ce jeu, on incarne donc un primogène dont le but est d'étendre son influence sur la ville, par le biais de l'invasion du plateau, des affrontements et des challenges. Une des difficultés de compréhension majeure a été de réaliser qu'il existe 2 types différents de points de prestige : le prestige personnel et le prestige dans la ville. A la fin de chaque tour, on n'accumule pas avec le prestige précédent mais on recalcule tout (il faut dire qu'on avait la flemme depuis le début, de lire les règles du jeu en VO de bout en bout). La résolution des combats ne va pas de soi non plus.

Au total, on a mis du temps à décortiquer les règles, mais la jouabilité est bonne.

Ce n'est certes pas une partie de Risk, mais on est vraiment dans un jeu de stratégie. C'est assez bien fait mais pas totalement ma tasse de thé, je l'avoue ! Il y a bien des possibilités d'alliance pour les challenges et les attaques, mais à ses risques et périls...

Note : il n'y a pas de version traduite de ce jeu, ce qui est parfois un handicap, soit pour la compréhension, soit pour trouver des compagnons de jeu. Ceci dit, chaque point de règle est étayé d'un exemple. On trouve en ligne une traduction des règles, mais partielle est insuffisante.
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