La Chasse au vampireÉditeur Miro Meccano
Caractéristique jouable à 6
Un concept original : les joueurs sont tour à tour paisibles voyageurs ou vampires assoiffés. Ils changent de camp à chaque fois qu'ils se font mordre ou qu'ils bénéficient d'une transfusion sanguine avec un donneur compatible.
une autre originalité du jeu est que des phases de jour et de nuit se succèdent, rythmées par un sablier. À chaque fois les règles changent : le vampire se déplace plus vite la nuit, les voyageurs le jour.
Les Karpates vues de hautLe plateau de jeu représente la petite région où se déroule la chasse. Il est divisé en cases carrées.
Divers bâtiments et particularités de terrain y figurent, tantôt obstacles, tantôt refuges.
Un des joueurs interprétera le vampire, les autres les voyageurs.
Chaque voyageur reçoit une carte « groupe sanguin » et une carte « riposte ».
Demain il fera jour… Les tours de jeux alternent suivant le rythme d’un sablier qui indique la durée du jour, puis celle de la nuit.
Pendant la journée, les voyageurs peuvent se déplacer sur la carte du double du montant des dés. La chapelle est ouverte, les voyageurs peuvent aller y récupérer des cartes mais l’auberge est fermée.
La nuit, c’est l’inverse, le Vampire a cette fois l’avantage.
Alors ça mord ? Le but des voyageurs est évidemment de mettre le vampire hors circuit. Pour ce faire, ils disposent de plusieurs méthodes. Si un voyageur amène un pieu (carte) dans la crypte s’en est fini des vampires. Si les voyageurs réussissent à amener dans la crypte de l’ail, de l’eau bénite et une croix, idem !
Le vampire va de son coté essayer de mordre les voyageurs en les rattrapant. Mais heureusement ; ceux-ci peuvent disposer de différents moyens de riposte.
Si le pauvre voyageur ne résiste pas à la morsure diabolique, il passe dans le camp du vampire.
Source: Tric-trac