| | Magic: les cartes et les règles | |
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Lysisca Grande Louve
Nombre de messages : 5067 Age : 40 Localisation : Bonne question...Où suis-je? Famille : Date d'inscription : 21/04/2005
| Sujet: Magic: les cartes et les règles Jeu 14 Sep 2006, 15:06 | |
| Puisque la mode semble être à la création de cartes Magic, voici les règles du jeu.
Chapitre 1 : Les Bases Matériel But du jeu Commencer Les éléments d’une carte Magic Les termes et les symboles fondamentaux Types de cartes : Artefact, Créature, Enchantement, Éphémère, Rituel, Terrain Zones de jeu : Bibliothèque, Cimetière, En jeu, Main, Pile, Retirée de la partie
Chapitre 2 : Sorts, Capacités et Effets La règle d’or Qu’est-ce qu’un sort ? Qu’est-ce qu’une capacité ? Comment jouer un sort ou une capacité activée ? Comment jouer une capacité déclenchée ? La pile Comment les sorts et les capacités sont-ils résolus ? Qu’est-ce qu’un effet ?
Chapitre 3 : La Structure du Tour Phase de début Phase principale Phase de combat Phase principale (encore) Phase de fin
Chapitre 4 : Les Capacités des Créatures Célérité, Défenseur, Initiative, Peur, Piétinement, Protection, Régénération, Traversée des terrains, Vigilance, Vol
Chapitre 7 : Glossaire
Source : http://www.wizards.com/magic/rules/MTG9EDRulebook_FR.pdf
(pour plus d'infos, allez sur le site)
Dernière édition par le Jeu 14 Sep 2006, 15:23, édité 1 fois | |
| | | Lysisca Grande Louve
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| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Jeu 14 Sep 2006, 15:10 | |
| CHAPITRE 1 : LES BASES CHAPITRE 1 : LES BASES
Matériel Pour jouer une partie de Magic avec des cartes imprimées, il vous faut un deck de Magic et un moyen de matérialiser le décompte de votre total de points de vie. Pour jouer à Magic Online, il vous faut un compte Magic Online et un deck de Magic. (Cependant, il n’est pas nécessaire d’ouvrir un compte pour apprendre à jouer.)
But du jeu Réduisez les points de vie de votre adversaire à 0 avant qu’il ne réduise les vôtres ! Vous gagnez aussi si votre adversaire est obligé de piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide.
Commencer Vous commencez la partie avec 20 points de vie. Lancez un dé (ou jouez à pile ou face) pour déterminer qui va jouer le premier. Le joueur qui commence le premier saute l’étape de pioche (il ne pioche pas de carte). Si vous avez déjà joué une partie, c’est le perdant de la partie précédente qui décide qui joue en premier. Mélangez votre deck. Puis piochez les sept cartes du dessus. Si vous n’aimez pas la main que vous venez de piocher, vous pouvez déclarer une misère (appelée en terme de jeu un « mulligan »), ce qui vous autorise à tout remélanger et à repiocher une nouvelle main... mais avec une carte de moins. Vous pouvez recommencer autant que vous voulez mais, à chaque fois, vous aurez une carte de moins. Une fois que les deux joueurs sont satisfaits de leur main de départ, la partie commence.
Les éléments d’une carte Magic :
Nom. Le nom d’une carte se trouve dans son coin supérieur gauche. Lorsque l’encadré de texte d’une carte mentionne son nom, il ne se réfère qu’à cet exemplaire de la carte, même lorsque plusieurs se trouvent en jeu.
Coût de mana. Chaque symbole se trouvant dans le coin supérieur droit de la carte indique une partie du coût à payer pour jouer ce sort. Si le coût de mana indiqué est de o1oW, vous devez payer un mana blanc (avec une plaine, par exemple) et un mana de la couleur de votre choix pour pouvoir jouer le sort.
Ligne de type. Elle vous indique si une carte est un artefact, une créature, un enchantement, un terrain, un éphémère ou un rituel. Si c’est une créature, son type de créature (comme gobelin ou soldat) est mentionné après le mot « Créature ». Si c’est un enchantement qui s’attache à une autre carte, le type de carte concerné sera indiqué (par exemple « Enchantement : Aura ») et le type de permanent auquel il peut être attaché est indiqué dans l’encadré de texte. Vous trouverez des précisions sur chaque type de carte à la page 5.
Symbole d’extension. Ce symbole indique de quelle extension de Magic provient cette carte. (Par exemple, le symbole d’extension de la Neuvième édition est .) La couleur du symbole d’extension indique la rareté de la carte. Il est noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les cartes rares.
Encadré de texte. Les capacités de la carte sont présentées ici. Vous y trouverez aussi parfois du texte d’ambiance, écrit en italique (autrement dit, comme ceci) qui vous présente des informations à propos de l’univers ou de l’histoire de Magic. Le texte d’ambiance n’a aucun effet sur le jeu. Certaines capacités sont accompagnées d’un rappel de règle en italiques pour vous rappeler comment elles fonctionnent.
Numéro de collection. Le numéro de collection est là pour vous aider à organiser vos cartes. Par exemple, « 12/350 » veut dire que cette carte est la 12e d’une série de 350 cartes.
Force et endurance. Sur chaque carte de créature, vous trouverez un encadré indiquant sa force et son endurance. Vous utilisez ces deux nombres pour déterminer quelle créature l’emporte au combat.
Les termes et les symboles fondamentaux :
Mana. Pensez au mana comme à l’argent de Magic. C’est ce que vous utiliserez pour payer la plupart des coûts. Les terrains (et quelques autres cartes) produisent du mana, qui s’accumule dans votre réserve. Votre réserve vous sert à stocker votre mana jusqu’à ce que vous le dépensiez. Comme l’argent, le mana que vous ne dépensez pas vous « brûle les doigts. » À la fin de chaque phase, vous perdez 1 point de vie par point de mana qui reste dans votre réserve, et ce mana disparaît. Cela s’appelle la brûlure de mana. Chaque mana peut être de l’une des cinq couleurs de Magic (blanc, bleu, noir, rouge et vert) ou incolore. Lorsqu’un coût requiert du mana coloré, des symboles sont utilisés (oW pour blanc, oU pour bleu, oB pour noir, oR pour rouge, oG pour vert). Lorsque n’importe quel type de mana peut être employé, vous trouverez un chiffre, par exemple o2.
Engager. Dans Magic, on engage une carte pour montrer qu’elle a été utilisée. Pour engager une carte, inclinez-la à angle droit sur le côté. Au début de chacun de vos tours, vous dégagez vos cartes engagées de manière à pouvoir les utiliser à nouveau.
Cible. Lorsqu’un sort ou une capacité contient les mots « cible » ou « ciblé », cela veut dire que vous choisissez ce que vous affectez lorsque vous jouez ce sort ou cette capacité. Par exemple, la carte des Arbalétriers à pied dit « oT : Ces Arbalétriers à pied infligent 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. » Lorsque vous jouez cette capacité, vous choisissez une créature attaquante ou bloqueuse, et les Arbalétriers à pied lui infligent 1 blessure.
Types 6 de cartes :
Il existe six types de cartes de Magic.
Artefact Les artefacts sont des permanents incolores qui représentent des objets magiques. Ils ne peuvent être joués que pendant vos phases principales, et seulement lorsque la pile est vide. (Vous aurez tous les détails concernant les phases et la pile plus loin dans ce livret.) Une carte qui indique « Artefact : équipement » dans sa ligne de type représente une arme, une armure ou un objet que vos créatures peuvent utiliser. Une fois un équipement en jeu, vous pouvez payer pour l’attacher à une créature que vous contrôlez ou le déplacer depuis l’une de vos créatures à une autre.
Créature Les créatures sont des permanents qui peuvent attaquer et bloquer. Ils ne peuvent être joués que pendant vos phases principales, et seulement lorsque la pile est vide. Les créatures ont deux chiffres séparés par une barre oblique dans le coin inférieur droit de leur carte. Le chiffre de gauche indique la force de la créature, autrement dit le nombre de blessures qu’elle inflige en combat. Le chiffre de droite représente l’endurance de la créature, autrement dit le nombre de blessures qu’elle peut supporter avant d’être détruite. Une créature ne peut pas attaquer, et vous ne pouvez pas non plus utiliser ses capacités qui ont oT dans leur coût, tant que la créature n’a pas été sous votre contrôle depuis le tout début de votre tour. Par contre, vous pouvez jouer aussitôt ses autres capacités, et elle peut bloquer si elle n’est pas engagée. Les créatures-artefacts peuvent attaquer et bloquer comme les autres créatures. Les créatures-artefacts sont affectées par tout ce qui affecte les artefacts et par tout ce qui affecte les créatures.
Enchantement Les enchantements sont des permanents qui représentent des ressources magiques. Ils ne peuvent être joués que pendant vos phases principales, et seulement lorsque la pile est vide. La plupart des enchantements restent en jeu, comme les artefacts et les créatures. Mais les enchantements d’aura (avec la ligne de type « Enchantement : aura ») sont différents. Ils ne peuvent être en jeu que s’ils sont attachés à d’autres permanents. Quand vous jouez une aura, elle cible la chose qui sera enchantée. En d’autres termes, vous devez décider à quoi l’aura sera attachée au moment de la jouer. Elle indique dans son encadré de texte ce à quoi elle peut être attachée (« Enchanter : créature », « Enchanter : terrain », etc.). Si un permanent qui a une aura qui lui est attachée quitte le jeu, l’aura est mise dans le cimetière de son propriétaire. Elle ne reste pas sur la table sans rien à enchanter.
Éphémère Les éphémères sont des sorts qui peuvent être joués quand vous avez la priorité, même pendant le tour de votre adversaire ou en réponse à un autre sort. (Nous parlerons de la priorité plus loin.) Les sorts d’éphémère ne sont pas des permanents. Ils sont placés dans le cimetière de leur propriétaire une fois qu’ils ont été résolus.
Terrain Les terrains sont différents des autres cartes : ils ne sont jamais considérés comme des sorts. Cela veut dire qu’ils ne peuvent en aucun cas être contrecarrés, et que jouer un terrain ne fait pas appel à la pile. La plupart des terrains sont des permanents qui ont des capacités de mana (des capacités qui produisent du mana). Vous vous servez généralement des terrains pour payer le coût des sorts et des capacités. Vous ne pouvez jouer qu’une carte de terrain par tour, uniquement durant l’une de vos phases principales, et seulement si la pile est vide. Chaque terrain de base a une capacité de mana qui lui fait produire du mana d’une couleur donnée. Voici les terrains de base : Chaque terrain porte un symbole dans son encadré de texte. Il indique quel type de mana vous récupérez lorsque vous engagez la carte. Tous les terrains autres que ces cinq terrains de base sont des terrains non-base.
Rituel Les rituels sont des sorts qui ne peuvent être joués que pendant vos phases principales, et seulement lorsque la pile est vide. Les sorts de rituel ne sont pas des permanents. Une fois résolus, ils sont placés dans le cimetière de leur propriétaire.
Zones Dans Magic, le terme « zone » décrit l’un des endroits où peut se trouver une carte pendant la partie. Il en existe six :
Bibliothèque. C’est le paquet de cartes que vous utilisez pour jouer — le « tas » où vous piochez. Personne n’a le droit de regarder les cartes de votre bibliothèque, mais vous pouvez connaître le nombre de cartes figurant dans la bibliothèque de chaque joueur. Les cartes y sont faces cachées, et elles restent dans l’ordre où elles étaient en début de partie.
Main. Comme dans la plupart des jeux de cartes, c’est l’endroit où vont les cartes que vous piochez. Vous êtes le seul à avoir le droit de regarder les cartes de votre main. Durant votre étape de nettoyage, si vous avez plus de sept cartes en main, vous devez vous défausser des cartes excédentaires.
En jeu. C’est l’endroit où vous posez vos permanents, devant vous. Vous pouvez disposer vos permanents comme vous voulez. Nous vous conseillons de placer les terrains près de vous. Votre adversaire doit pouvoir les voir et dire s’ils sont engagés ou pas.
Cimetière. C’est votre tas de défausse. Vos sorts d’éphémère et de rituel vont dans votre cimetière une fois résolus. Vos cartes partent au cimetière lorsqu’elles sont défaussées, détruites, sacrifiées ou lorsqu’elles y sont placées par un effet. Les cartes de votre cimetière sont faces visibles, et n’importe qui peut les regarder à tout moment.
La pile. C’est là que vont les sorts et les capacités juste après que vous les ayez joués. Elles y attendent d’être résolues jusqu’à ce que les deux joueurs aient fini d’agir. À ce moment-là, les sorts et les capacités de la pile se résolvent, en commençant par celles qui se trouvent sur le dessus (autrement dit, les dernières à avoir été jouées). Tous les joueurs utilisent la même pile. Vous trouverez plus de précisions sur la pile à la page 11.
Retirée de la partie. C’est une zone, sur le côté, où vos cartes sont placées quand un sort ou une capacité les retire de la partie. Les cartes retirées de la partie sont généralement rangées faces visibles. | |
| | | Lysisca Grande Louve
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| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Jeu 14 Sep 2006, 15:12 | |
| CHAPITRE 2 : SORTS,CAPACITÉS ET EFFETS
La règle d’or Lorsque le texte d’une carte contredit les règles, c’est la carte qui a raison. Par exemple, vous n’avez qu’une phase de combat par tour, mais l’Assaut implacable dit : « Vous avez, ce tour-ci, une phase de combat supplémentaire suivie d’une phase principale supplémentaire. » Pour ce tour-ci, Assaut implacable annule la règle d’une-phase-decombat- par-tour.
Qu’est-ce qu’un sort ? Entre le moment où une carte est jouée et celui où elle est résolue, elle est un sort. Quand un sort se résout, il part au cimetière de son propriétaire (s’il s’agit d’un éphémère ou d’un rituel) ou il est mis en jeu (s’il s’agit d’un autre type de carte). Même les cartes de créature sont des sorts au moment où elles sont jouées. Par exemple, lorsque vous jouez une Guivre à piquants, vous êtes en fait en train de lancer un sort de Guivre à piquants. Lorsque le sort est résolu, il met la créature Guivre à piquants en jeu, et la carte de sort devient un permanent. Il existe une exception : les cartes de terrain ne sont jamais des sorts. Elles sont juste mises en jeu.
Qu’est-ce qu’une capacité ? Une capacité est comme un sort imprimé sur un permanent. La plupart des capacités ont des coûts, et beaucoup sont jouées et résolues exactement comme des sorts. Une fois qu’une capacité a été jouée, elle existe indépendamment de sa source. Cela veut dire, par exemple, que si vous jouez la capacité des Arbalétriers à pied, puis que les Arbalétriers sont détruits, leur capacité sera quand même résolue. Il existe trois types de capacités.
Capacité activée. Vous jouez une capacité activée en payant son coût. Les capacités activées sont présentées selon le format « coût d’activation : capacité. » Ce qui se trouve avant les deux points (« : ») est le coût d’activation. Le texte qui se trouve après détaille la capacité qui s’active lorsque vous payez ce coût. Par exemple, « oT : Piochez une carte » veut dire que si vous engagez le permanent qui dispose de cette capacité, vous piochez une carte.
En règle générale, vous ne pouvez jouer les capacités activées dont le coût comporte oT qu’une fois par tour, car vous ne pouvez pas réengager un permanent qui l’est déjà. Vous pouvez jouer les capacités activées dont le coût ne comporte pas oT autant de fois que vous le désirez, tant que vous pouvez payer leur coût. Les capacités activées sont jouées exactement comme des éphémères (et lorsque vous avez la priorité). Elles partent dans la pile et attendent d’être résolues, comme un éphémère. Vous pouvez jouer les capacités activées des permanents que vous contrôlez, et celles-là seulement.
Capacité déclenchée. Une capacité dont la définition commence par les mots « Quand», « À chaque fois que » ou « Au/À la » (comme dans « Au début de votre entretien... ») est une capacité déclenchée. Vous ne jouez pas une capacité déclenchée. Elle part automatiquement dans la pile lorsque l’événement déclencheur se produit. Par exemple, le Moine vénérable indique : « Quand le Moine vénérable arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie. » L’événement déclencheur est l’arrivée en jeu du Moine. Lorsque cela se produit, la capacité du Moine part dans la pile. Quand elle se résout, vous gagnez 2 points de vie (si c’est vous qui aviez joué le Moine vénérable). Vous ne pouvez pas décider d’ignorer ou de retarder une capacité déclenchée. Si l’événement déclencheur se produit plusieurs fois simultanément, la capacité va dans la pile une fois par événement déclencheur.
Capacité statique. Ces capacités ne sont pas jouées et résolues comme les deux autres types de capacités. Lorsqu’un permanent doté d’une capacité statique arrive en jeu, l’effet de sa capacité se « met en marche », et il reste actif aussi longtemps que le permanent reste en jeu. (Les capacités statiques créent des effets continus.) Les enchantements ont le plus souvent des capacités statiques. Par exemple, la Télépathie indique, « Vos adversaires jouent avec leurs mains révélées. » Une fois la Télépathie en jeu, vous ne devez pas payer de coût pour que votre adversaire révèle sa main. Les cartes de sa main restent faces visibles sur la table jusqu’à ce que la Télépathie quitte le jeu.
Comment jouer un sort ou une capacité activée ? Vous ne pouvez jouer un sort ou une capacité que lorsque • vous êtes dans votre phase principale, • il n’y a rien dans la pile, • vous avez la priorité. Les éphémères et les capacités activées font exception à cette règle. Vous pouvez les jouer lors du tour de votre adversaire et lorsqu’un autre sort ou capacité attend dans la pile d’être résolu. Vous pouvez les jouer à chaque fois que vous avez la priorité. Quand avez-vous la priorité ? Le joueur actif (le joueur dont c’est le tour) a la priorité au début de chaque étape et de chaque phase principale, à l’exception de l’étape de dégagement et de l’étape de nettoyage. (Voir le Chapitre 3 : Structure du tour pour plus de précisions sur les phases et les étapes.) Lorsque vous avez la priorité, vous pouvez jouer un sort ou une capacité, ou passer. Si vous passez, votre adversaire reçoit la priorité. Par ailleurs, après qu’un sort ou une capacité a été résolu, le joueur actif reçoit de nouveau la priorité. Lorsqu’il passe, son adversaire a de nouveau la priorité. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que les deux joueurs décident de passer. (Ce n’est pas aussi compliqué que cela en a l’air. Souvenez-vous simplement qu’à votre tour, vous avez la possibilité d’agir le premier.) Pour jouer un sort ou une capacité, suivez les étapes suivantes : 1. Dites à votre adversaire quel sort ou capacité vous allez jouer. Si c’est un sort, prenez la carte dans votre main et montrez-la à votre adversaire. 2. Si le sort ou la capacité contient le mot « cible » ou « ciblé », choisissez sa ou ses cibles. Si le sort ou la capacité commence par « Choisissez l’un — », faites le choix à ce moment. Si le sort est un enchantement d’aura, choisissez à quel permanent il va s’attacher. 3. Pour les sorts, payez le coût de mana. Pour les capacités activées, payez le coût d’activation. Si le coût du sort ou de la capacité comporte oX, choisissez la valeur de X et payez cette quantité de mana. 4. C’est fait, le sort ou la capacité est joué et part dans la pile pour attendre d’être résolu. Allez au paragraphe « La pile » et « Comment les sorts et les capacités sont-ils résolus ? » pour découvrir ce qu’il advient d’un sort ou d’une capacité après qu’il a été joué.
Comment jouer une capacité déclenchée ? Vous ne jouez pas les capacités déclenchées. Une capacité déclenchée attend que son événement déclencheur se produise. Lorsque c’est le cas, la capacité part automatiquement dans la pile dès qu’un joueur reçoit la priorité. Le joueur qui contrôle le permanent doté de la capacité déclenchée fait les choix pour elle et décide de sa/ses cible(s) lorsque la capacité part dans la pile. Une fois que la capacité déclenchée a été placée dans la pile, le joueur qui aurait dû avoir la priorité la reprend. Qu’arrive-t-il lorsque plus d’une capacité se déclenche en même temps ? Les capacités du joueur actif sont placées dans la pile, dans l’ordre choisi par ce joueur. Ensuite, les capacités de son adversaire sont placées dans la pile, dans l’ordre choisi par ce joueur.
La pile La pile est l’endroit où les sorts et les capacités attendent d’être résolus après avoir été joués. Ils restent dans la pile dans l’ordre où ils y ont été placés. Comment fonctionne-t-elle ? Un joueur qui a la priorité joue un sort ou une capacité, qui part dans la pile. Ce joueur peut, à son choix, ajouter d’autres sorts ou capacités à la pile, ou passer. S’il passe, son adversaire reçoit la priorité et peut ajouter des sorts ou des capacités au sommet de la pile, ou passer. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que les deux joueurs décident de passer. À ce moment-là, le sort ou la capacité qui se trouve sur le dessus de la pile — celui qui a été joué en dernier — est résolu. Après la résolution de chaque sort ou capacité, le joueur actif reçoit de nouveau la priorité. Prenons un exemple. Vous contrôlez un Chercheur de gloire, une créature 2/2. Votre adversaire joue un Choc pour lui infliger 2 blessures. Le Choc part dans la pile. Vous répondez au Choc avec une Croissance gigantesque, qui donne +3/+3 à votre Chercheur de gloire jusqu’à la fin du tour. La Croissance gigantesque s’ajoute au sommet de la pile, et donc au-dessus du Choc. Cela veut dire que la Croissance gigantesque est résolue en premier. Le Chercheur de gloire devient 5/5 jusqu’à la fin du tour. Le Choc se résout ensuite, mais il n’inflige pas assez de blessures pour détruire le Chercheur de gloire « amélioré. » Voici quelques éléments qui ne vont jamais dans la pile :
• Si une capacité produit du mana, elle ne va pas dans la pile. Vous recevez le mana immédiatement. • Les capacités statiques ne vont pas dans la pile. Elles se « mettent en marche » dès que le permanent doté de cette capacité arrive en jeu. • Lorsque vous jouez un terrain, vous le mettez simplement en jeu. Les cartes de terrain ne sont pas des sorts, et les terrains ne vont donc pas dans la pile.
Comment les sorts et les capacités sont-ils résolus ? 1. Vérifiez les cibles du sort ou de la capacité pour vous assurer qu’il s’agit toujours de cibles valides. (Si le sort ou la capacité n’a pas de cibles, sautez cette étape.) Une cible est invalide si elle a quitté le jeu ou si ses caractéristiques ont suffisamment changé pour qu’elle ne réponde plus aux conditions de ciblage définies par le sort ou la capacité. Si toutes les cibles du sort ou de la capacité sont invalides au moment où il essaye de se résoudre, aucun effet ne se produit. S’il reste des cibles, ignorez simplement celles qui ont cessé d’être valides au moment de la résolution du sort ou de la capacité. 2. L’effet du sort ou de la capacité est produit. Appliquez l’effet défini par la description du sort ou de la capacité, dans l’ordre où il est écrit. (Des effets de remplacement peuvent modifier les actions que vous allez entreprendre.) Si le texte vous demande de faire de nouveaux choix autres que les cibles ou que « Choisissez l’un — », faites-les en suivant les instructions de l’effet. 3. Si c’était une capacité, vous avez terminé. Si c’était un sort, une fois que son effet est résolu, vous devez mettre sa carte en jeu (si c’était un sort d’artefact, de créature ou d’enchantement) ou dans le cimetière de son propriétaire (si c’était un sort d’éphémère ou de rituel).
Qu’est-ce qu’un effet ? Lorsqu’un sort ou une capacité se résout, il génère un effet. Il en existe quatre catégories :
Effet unique Un effet unique n’agit qu’une fois, par exemple en détruisant une créature ou en infligeant des blessures. Par exemple, Nouvelles dit : « Piochez quatre cartes. » Lorsqu’il est résolu, l’effet est terminé.
Effet continu Les effets continus agissent pendant une certaine durée.
Un effet continu produit par un sort, une capacité activée ou une capacité déclenchée dure le temps précisé par le texte du sort. Par exemple, la Croissance gigantesque dit : « La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu’à la fin du tour. » Son effet s’applique du moment où le sort est résolu jusqu’à la fin du tour. Un effet continu produit par une capacité statique dure tant que le permanent reste en jeu. Par exemple, la Force impie dit : « La créature enchantée gagne +2/+1. » Ses effets sur la créature enchantée durent tant qu’il lui est attaché.
Effet de remplacement Les effets de remplacement attendent qu’un événement particulier se produise et le modifient. Ils « remplacent » un effet par un autre. Un effet de remplacement comporte toujours les mots « au lieu de » ou « à la place » Par exemple, le Fourneau de Rajh dit : « Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle infligera à la place le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur. » Il attend le moment où les blessures devraient être infligées à une créature ou un joueur, et à cet instant, modifie l’effet pour infliger le double de blessures.
Effet de prévention Les effets de prévention attendent que quelque chose (généralement des blessures) se produise, et l’en empêchent. Ils comportent toujours le verbe « prévenir. » Les effets de prévention fonctionnent comme des boucliers. Une fois que le sort ou la capacité qui produit l’effet est résolu, l’effet reste en suspens, attendant que les blessures soient infligées. Puis il en stoppe tout ou partie. Par exemple, le Jour saint dit : « Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. » Vous pouvez jouer le Jour saint longtemps avant le combat, son effet restera là, en suspens, pendant le reste du tour. Si des créatures tentent d’infliger des blessures en combat pendant ce tour, le Jour saint les prévient. Les « boucliers » de prévention restent en place jusqu’à ce qu’ils soient complètement usés. Par exemple, le Maître guérisseur dit : « oT : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures sur une cible, créature ou joueur. » La capacité crée un effet qui prévient jusqu’à 4 blessures pendant ce tour. S’il prévient 1 blessure, l’effet peut encore en prévenir 3. | |
| | | Lysisca Grande Louve
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| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Jeu 14 Sep 2006, 15:12 | |
| CHAPITRE 3 : LA STRUCTURE DU TOUR Chaque tour est divisé en cinq phases, et chaque phase se produit même lorsqu’il ne s’y passe rien. À la fin de chaque phase, le mana qui reste dans votre réserve disparaît, et vous perdez un point de vie par point de mana qui vous restait (cela s’appelle la brûlure de mana).
1. Phase de début Cette phase compte trois étapes :
a. Étape de dégagement Pendant votre étape de dégagement, vous dégagez toutes vos cartes engagées. Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités pendant cette phase.
b. Étape d’entretien Les capacités qui se déclenchent au début de votre entretien vont sur la pile. Les joueurs peuvent jouer des éphémères et utiliser des capacités activées pendant cette étape.
c. Étape de pioche La première chose que vous faites lors de votre étape de pioche est de piocher une carte. Les joueurs peuvent ensuite jouer des éphémères et des capacités activées.
2. Phase principale Pendant cette phase, vous pouvez jouer n’importe quel type de capacité ou de sort. Par contre, votre adversaire ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Vous pouvez jouer un terrain pendant cette phase, mais souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu’un terrain par tour.
3. Phase de combat Cette phase est divisée en cinq étapes.
a. Étape de début de combat. Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées pendant cette phase, mais ils n’ont généralement aucune raison de le faire.
b. Étape de déclaration des attaquants Vous décidez si vous attaquez et, si oui, avec quelles créatures. (Vous pouvez décider de ne pas attaquer.) Lorsque vous déclarez qu’une créature attaque, engagez-la. Les créatures avec la capacité défenseur, les créatures déjà engagées et les créatures qui n’ont pas été sous votre contrôle depuis le tout début de votre tour ne peuvent pas être déclarées comme attaquants. Souvenez-vous que les créatures n’attaquent que votre adversaire. Vous ne pouvez pas leur faire attaquer une créature donnée. Une fois que vous avez fini de déclarer vos attaquants, les deux joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
c. Étape de déclaration des bloqueurs Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures vont bloquer vos créatures attaquantes. Chaque créature bloqueuse ne peut bloquer qu’un seul attaquant, mais plusieurs bloqueurs peuvent tout à fait se rassembler contre un attaquant. Les créatures engagées ne peuvent pas bloquer. Une fois que vous avez déclaré les bloqueurs, les deux joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités activées.
d. Étape d’attribution des blessures de combat. C’est le moment où les créatures infligent les blessures en combat. • Les créatures attaquantes non bloquées infligent au joueur défenseur un nombre de blessures égal à leur force. • Les créatures attaquantes bloquées infligent leurs blessures aux créatures qui les bloquent. Si une créature attaquante est bloquée par plus d’une créature, le joueur attaquant décide de la répartition des blessures qu’elle inflige aux bloqueurs. • Les bloqueurs infligent des blessures aux créatures bloquées. Si une créature a été engagée après le moment où elle a été déclarée comme bloqueur, elle inflige toujours ses blessures normalement. Un attaquant bloqué lors de l’étape de déclaration des bloqueurs n’inflige aucune blessure au joueur défenseur. Cela reste vrai même si tous les bloqueurs ont quitté le jeu. Une fois que les joueurs ont décidé et annoncé la manière dont les blessures seront infligées, les blessures vont dans la pile. Rien de ce qui arrive aux créatures ne peut plus affecter les blessures qui se trouvent dans la pile. Elles seront infligées même si certaines créatures quittent le jeu. Les joueurs peuvent ensuite jouer des éphémères et des capacités activées. Une fois qu’ils ont été résolus, les blessures de combat sont effectivement infligées. Si une créature tente de blesser une créature qui n’est plus en jeu, les blessures ne sont pas infligées.
e. Étape de fin de combat Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées pendant cette étape, mais ils n’ont généralement aucune raison de le faire.
4. Phase principale (encore) Votre seconde phase principale est identique à la première. Vous pouvez jouer n’importe quel type de sort ou de capacité. Votre adversaire, lui, ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Vous pouvez également jouer un terrain pendant cette phase, si vous ne l’avez pas fait pendant votre première phase principale.
5. Phase de fin Cette phase compte deux étapes :
a. Étape de fin de tour Les joueurs peuvent jouer des éphémères et utiliser des capacités activées pendant cette étape.
b. Étape de nettoyage Si vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous défaussez et ramenez votre main à sept cartes. Ensuite, toutes les blessures infligées aux créatures sont effacées et tous les effets « jusqu’à la fin du tour » prennent fin. Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités, à moins qu’une capacité ne se déclenche pendant cette étape, un événement qui ne se produit que rarement. | |
| | | Lysisca Grande Louve
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| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Jeu 14 Sep 2006, 15:13 | |
| CHAPITRE 4 : LES CAPACITÉS DES CRÉATURES
Les créatures ont parfois des capacités qui ne sont pas complètement expliquées sur les cartes, même si vous y trouverez souvent un texte de rappel de règle qui en résume les effets. Voici une présentation détaillée des capacités courantes des créatures :
Défenseur Les créatures qui ont la capacité défenseur ne peuvent pas attaquer. Elles font d’excellents bloqueurs et ont souvent une endurance élevée.
Peur Une créature avec la peur ne peut pas être bloquée excepté par des créaturesartefacts et/ou des créatures noires. La peur n’intervient que lorsque la créature qui a la capacité attaque.
Initiative Les créatures douées de l’initiative infligent leurs blessures de combat avant les créatures qui ne l’ont pas. Lorsque vous arrivez à l’étape d’attribution des blessures, regardez si une ou plusieurs créatures, attaquantes ou bloqueuses, ont l’initiative. Dans ce cas, une étape d’attribution des blessures supplémentaire est créée juste pour elles. Cette étape supplémentaire fonctionne en tous points comme une étape normale, à ceci près que les créatures dépourvues d’initiative n’infligent pas de blessures de combat. Lorsque l’étape d’attribution des blessures de combat par les créatures avec l’initiative est terminée, passez à l’étape d’attribution des blessures normale pour les créatures qui n’ont pas encore infligé de blessures — en supposant qu’elles aient survécu. (Certaines créatures ont même une capacité appelée double initiative qui leur permet d’infliger des blessures deux fois — une première pendant l’étape d’attribution des blessures d’initiative et une autre, pendant l’étape d’attribution des blessures normale.)
Vol Une créature volante (dans Magic, on dit une créature avec le vol) ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Les créatures avec le vol peuvent bloquer d’autres créatures avec le vol. Elles peuvent aussi « piquer » pour bloquer les créatures sans le vol.
Célérité Une créature avec la célérité peut attaquer au tour où elle arrive sous votre contrôle. Vous pouvez aussi jouer dès son arrivée ses capacités activées dont le coût d’activation comporte oT. En d’autres termes, une créature avec la célérité peut faire des actions qui ne sont normalement pas autorisées pendant le tour où elle arrive en jeu.
Traversée de terrain La traversée de terrain est le nom générique d’une série de capacités : traversée des plaines, traversée des îles, traversée des marais, traversée des montagnes, traversée des forêts. Une créature capable de traverser un terrain ne peut pas être bloquée si le joueur défenseur contrôle au moins un terrain de ce type. Les capacités de traversée de terrain ne s’annulent pas les unes les autres. Par exemple, si le joueur défenseur contrôle une forêt, même une créature avec la traversée des forêts ne peut pas bloquer une créature attaquante avec la traversée des forêts.
Protection La protection est une capacité qui protège un permanent contre certaines sortes de sorts et de capacités. Une créature dotée de protection a toujours « protection contre _____ ». Ce qui remplit le blanc est ce contre quoi la créature est protégée. Il peut s’agir de « protection contre le rouge », par exemple, ou de « protection contre le blanc. » La protection rend différents services à la créature qui en est dotée : • Les blessures infligées par une source de la couleur contre laquelle elle est protégée sont prévenues. • Elle ne peut pas être enchantée par des auras de la couleur contre laquelle elle est protégée. • Elle ne peut pas être bloquée par des créatures de la couleur contre laquelle elle est protégée. • Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de la couleur contre laquelle elle est protégée. La protection n’est pas toujours liée à une couleur. Par exemple, une créature peut disposer d’une « protection contre les artefacts », ou d’une « protection contre les gobelins. »
Régénération La régénération aide les créatures à ne pas être détruites. Les effets de régénération fonctionnent comme des boucliers. Une fois que le sort ou la capacité de régénération se résout, l’effet se met « en attente » jusqu’à ce que la créature soit détruite. Si la créature devait être détruite, l’effet la sauve de la destruction. (La régénération est un effet de remplacement.) Quand une créature régénère, elle reste en jeu et conserve tous les équipements, les auras et les marqueurs qu’elle portait. Lorsqu’une créature utilise son bouclier de régénération, trois choses se produisent : • La créature devient engagée, • si elle est en combat, elle en est retirée, • toutes les blessures qu’elle a subi sont annulées.
Piétinement Le piétinement est une capacité de créature qui permet aux blessures supplémentaires de la créature qui en est dotée d’être infligées au joueur défenseur quand elle est bloquée. Quand une créature avec le piétinement est bloquée, vous devez infliger au moins suffisamment de ses blessures de combat aux créatures qui la bloquent pour les détruire toutes. Mais vous pouvez attribuer les éventuelles blessures supplémentaires au jouer défenseur.
Vigilance Les créatures qui ont la vigilance ne s’engagent pas pour attaquer. Si vous choisissez d’attaquer avec une créature qui a la vigilance, comme cette créature ne devient pas engagée, vous pouvez l’utiliser comme bloqueur pendant le prochain tour de votre adversaire. | |
| | | Lysisca Grande Louve
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| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Jeu 14 Sep 2006, 15:21 | |
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| | | Lysisca Grande Louve
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| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Jeu 28 Sep 2006, 09:52 | |
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| | | Lysisca Grande Louve
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| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Jeu 28 Sep 2006, 09:54 | |
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| | | Lysisca Grande Louve
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| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Dim 08 Oct 2006, 13:52 | |
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| | | Lysisca Grande Louve
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| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Dim 08 Oct 2006, 13:56 | |
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Dernière édition par le Dim 08 Oct 2006, 14:01, édité 1 fois | |
| | | Lysisca Grande Louve
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| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Dim 08 Oct 2006, 13:59 | |
| Bon Keno m'a dit que parmi les cartes que j'ai mises, il y en a qui sont les mêmes bien qu'elles soient d'éditions différentes - mais elles sont exactement équivalentes - seules les illustrations changent.
Si vous avez la moindre question sur le jeu Magic (utilisations des cartes, règles pas claires ou quoi), addressez vous à lui.
Et encore merci au ptit Keno pour l'aide qu'il m'a apporté pour ce topic | |
| | | Axelrod Gunarsonn Vampire assoiffé
Nombre de messages : 324 Age : 39 Localisation : ou le vent et le sang me porte Date d'inscription : 06/06/2006
| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Dim 08 Oct 2006, 19:40 | |
| A mon sens, ce jeu est devenu un gros n'importe nawak, j'y jouais il y à presque 10 ans de ça et depuis les règles et capacités on bien changée. Maintenant c'est du gros bilisme, n'importe qui du jours au lendemain peut avoir un jeu surpuissant. Mais bon ce n'est que mon avis, celui d'un vieux de la vielle de Magic. | |
| | | Craoud Erudit vampire
Nombre de messages : 843 Age : 46 Localisation : SuR Mon trÔne dAns les derNiers Sous-Sols Date d'inscription : 06/10/2005
| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Ven 22 Déc 2006, 13:30 | |
| Magic était bien mieux avant.
J'ai passé des soirée avec Myca et mon Frangin à jouer à Magic. Mais c'est vrai qu'a un moment ça m'a saouler. Surtout parcequ'il y avait des combinaisons et des cartes qui ont été interdite depuis...
Et puis moi et les cartes, à part le Pocker et Black jack... | |
| | | tengu Vampire assoiffé
Nombre de messages : 218 Age : 40 Localisation : A l'est d'Eden Date d'inscription : 29/11/2006
| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Ven 22 Déc 2006, 18:34 | |
| J'ai arrêté de jouer pour cause de portefeuille trop petit par rapport à mes nombreux centres d'intérêts (livres, BDs, manga...) J'aimais bien les nouvelles cartes pour leur graphisme, et même si je n'ai jamais étais très bon, j'ai aimais jouer à ce jeu. le plus aujourd'hui : c'est le background derrière chaque extention (ya des livres en anglais qui racontent l'histoire de chaque bloc) Le moins : le rythme de sortie des extentions trop rapide à mon goût | |
| | | chasseurnoir Crocs de lait
Nombre de messages : 14 Age : 33 Famille : Date d'inscription : 18/11/2007
| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Lun 19 Nov 2007, 20:48 | |
| personnellement je trouve le rythme de sortie trés bien comme il est.
Il permet de ne pas s'encrouter dans un méme univers. le jeu se renouvelle d'un autre univers tous les ans !!
d'ailleurs ce rythme est assez récent car jusqu'à l'année 2000, l'histoire de magic ne se passer que sur Dominaria, Rajh et phyrexia ! et cela ne traité que de la grande aventrure d'urza.
aprés il y a eu une apocalypse sur dominaria à cause du mirari et LA, enfin ils ont enrayé sur mon bloc préféré: Mirrodin, le plan des artefacts et des machines. avec de grandes plaines de lames de rasoir des montagne de rouille et des forèts bio mécaniques.
m'enfin bon ... ^^ | |
| | | tengu Vampire assoiffé
Nombre de messages : 218 Age : 40 Localisation : A l'est d'Eden Date d'inscription : 29/11/2006
| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Lun 19 Nov 2007, 21:35 | |
| C'est aussi mon bloc préféré. Comment çà je suis fan de SF! Moi? Maintenant je cherche à refourguer mes cartes. Enfin la plupart | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles Sam 24 Nov 2007, 00:15 | |
| Pour ma part j'ai arrete Magic il y a quelque temps deja. Mes dernieres cartes remontent a l'epoque du bloc Odysse, qui fut je pense le dernier bloc a proposer des mecanismes equilibres et amusant a jouer.
Mais bon c'est le point de vue d'un joueur controle, a la vie a la mort. Maintenant, avec les decks combos/aggros qui deroulent a vitesse grand v et l'absence de contresorts, les parties deviennent des sprints des le premier tour, et c'est le deck qui gagne plus que le joueur.
Et puis les mecanismes des dernieres extensions sentent un peu le recyclage. Des capacites comme le seuil ou la folie avaient vraiment apporte a la richesse de jeu, alors que maintenant ca fait un peu "combo clef en main".
Sans parler de ce design Star Trek des dernieres editions, depuis la 8e je crois... berk j'ai jamais accroche.
M'enfin bon, si ca plait aux jeunes ... XD |
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| Sujet: Re: Magic: les cartes et les règles | |
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