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 Magic: les cartes et les règles

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Lysisca
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MessageSujet: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyJeu 14 Sep 2006, 15:06

Puisque la mode semble être à la création de cartes Magic, voici les règles du jeu.

Chapitre 1 : Les Bases
Matériel
But du jeu
Commencer
Les éléments d’une carte Magic
Les termes et les symboles fondamentaux
Types de cartes : Artefact, Créature, Enchantement, Éphémère, Rituel, Terrain
Zones de jeu : Bibliothèque, Cimetière, En jeu, Main, Pile, Retirée de la partie

Chapitre 2 : Sorts, Capacités et Effets
La règle d’or
Qu’est-ce qu’un sort ?
Qu’est-ce qu’une capacité ?
Comment jouer un sort ou une capacité activée ?
Comment jouer une capacité déclenchée ?
La pile
Comment les sorts et les capacités sont-ils résolus ?
Qu’est-ce qu’un effet ?

Chapitre 3 : La Structure du Tour
Phase de début
Phase principale
Phase de combat
Phase principale (encore)
Phase de fin

Chapitre 4 : Les Capacités des Créatures
Célérité, Défenseur, Initiative, Peur, Piétinement, Protection, Régénération,
Traversée des terrains, Vigilance, Vol

Chapitre 7 : Glossaire

Source : http://www.wizards.com/magic/rules/MTG9EDRulebook_FR.pdf

(pour plus d'infos, allez sur le site)


Dernière édition par le Jeu 14 Sep 2006, 15:23, édité 1 fois
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Lysisca
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyJeu 14 Sep 2006, 15:10

CHAPITRE 1 : LES BASES CHAPITRE 1 : LES BASES

Matériel
Pour jouer une partie de Magic avec des cartes imprimées, il vous faut un deck de
Magic et un moyen de matérialiser le décompte de votre total de points de vie.
Pour jouer à Magic Online, il vous faut un compte Magic Online et un deck de Magic.
(Cependant, il n’est pas nécessaire d’ouvrir un compte pour apprendre à jouer.)

But du jeu
Réduisez les points de vie de votre adversaire à 0 avant qu’il ne réduise les vôtres ! Vous
gagnez aussi si votre adversaire est obligé de piocher une carte alors que sa bibliothèque
est vide.

Commencer
Vous commencez la partie avec 20 points de vie.
Lancez un dé (ou jouez à pile ou face) pour déterminer qui va jouer le premier. Le joueur
qui commence le premier saute l’étape de pioche (il ne pioche pas de carte). Si vous
avez déjà joué une partie, c’est le perdant de la partie précédente qui décide qui joue en
premier.
Mélangez votre deck. Puis piochez les sept cartes du dessus. Si vous n’aimez pas la main
que vous venez de piocher, vous pouvez déclarer une misère (appelée en terme de jeu
un « mulligan »), ce qui vous autorise à tout remélanger et à repiocher une nouvelle
main... mais avec une carte de moins. Vous pouvez recommencer autant que vous voulez
mais, à chaque fois, vous aurez une carte de moins.
Une fois que les deux joueurs sont satisfaits de leur main de départ, la partie commence.

Les éléments d’une carte Magic :

Nom.
Le nom d’une carte se trouve dans son coin supérieur gauche. Lorsque l’encadré
de texte d’une carte mentionne son nom, il ne se réfère qu’à cet exemplaire de la carte,
même lorsque plusieurs se trouvent en jeu.

Coût de mana.
Chaque symbole se trouvant dans le coin supérieur droit de la carte
indique une partie du coût à payer pour jouer ce sort. Si le coût de mana indiqué
est de o1oW, vous devez payer un mana blanc (avec une plaine, par exemple) et un
mana de la couleur de votre choix pour pouvoir jouer le sort.

Ligne de type.
Elle vous indique si une carte est un artefact, une créature, un
enchantement, un terrain, un éphémère ou un rituel. Si c’est une créature, son
type de créature (comme gobelin ou soldat) est mentionné après le mot
« Créature ». Si c’est un enchantement qui s’attache à une autre carte, le type de
carte concerné sera indiqué (par exemple « Enchantement : Aura ») et le type de
permanent auquel il peut être attaché est indiqué dans l’encadré de texte. Vous
trouverez des précisions sur chaque type de carte à la page 5.

Symbole d’extension.
Ce symbole indique de quelle extension de Magic provient cette
carte. (Par exemple, le symbole d’extension de la Neuvième édition
est .) La couleur du symbole d’extension indique la rareté de la carte. Il est
noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les
cartes rares.

Encadré de texte.
Les capacités de la carte sont présentées ici. Vous y trouverez aussi
parfois du texte d’ambiance, écrit en italique (autrement dit, comme ceci) qui
vous présente des informations à propos de l’univers ou de l’histoire de Magic. Le
texte d’ambiance n’a aucun effet sur le jeu. Certaines capacités sont accompagnées
d’un rappel de règle en italiques pour vous rappeler comment elles fonctionnent.

Numéro de collection.
Le numéro de collection est là pour vous aider à organiser vos
cartes. Par exemple, « 12/350 » veut dire que cette carte est la 12e d’une série de
350 cartes.

Force et endurance.
Sur chaque carte de créature, vous trouverez un encadré indiquant
sa force et son endurance. Vous utilisez ces deux nombres pour déterminer quelle
créature l’emporte au combat.


Les termes et les symboles fondamentaux :

Mana.
Pensez au mana comme à l’argent de Magic. C’est ce que vous utiliserez pour
payer la plupart des coûts. Les terrains (et quelques autres cartes) produisent du
mana, qui s’accumule dans votre réserve. Votre réserve vous sert à stocker votre
mana jusqu’à ce que vous le dépensiez.
Comme l’argent, le mana que vous ne dépensez pas vous « brûle les doigts. » À la
fin de chaque phase, vous perdez 1 point de vie par point de mana qui reste dans
votre réserve, et ce mana disparaît. Cela s’appelle la brûlure de mana.
Chaque mana peut être de l’une des cinq couleurs de Magic (blanc, bleu, noir,
rouge et vert) ou incolore. Lorsqu’un coût requiert du mana coloré, des symboles
sont utilisés (oW pour blanc, oU pour bleu, oB pour noir, oR pour rouge, oG pour
vert). Lorsque n’importe quel type de mana peut être employé, vous trouverez un
chiffre, par exemple o2.

Engager.
Dans Magic, on engage une carte pour
montrer qu’elle a été utilisée. Pour engager une
carte, inclinez-la à angle droit sur le côté. Au
début de chacun de vos tours, vous dégagez vos
cartes engagées de manière à pouvoir les utiliser
à nouveau.

Cible.
Lorsqu’un sort ou une capacité contient les mots « cible » ou « ciblé », cela veut
dire que vous choisissez ce que vous affectez lorsque vous jouez ce sort ou cette
capacité. Par exemple, la carte des Arbalétriers à pied dit « oT : Ces Arbalétriers
à pied infligent 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. » Lorsque
vous jouez cette capacité, vous choisissez une créature attaquante ou bloqueuse, et
les Arbalétriers à pied lui infligent 1 blessure.


Types 6 de cartes :

Il existe six types de cartes de Magic.

Artefact
Les artefacts sont des permanents incolores qui représentent
des objets magiques. Ils ne peuvent être joués que pendant
vos phases principales, et seulement lorsque la pile est vide.
(Vous aurez tous les détails concernant les phases et la pile
plus loin dans ce livret.)
Une carte qui indique « Artefact : équipement » dans sa ligne
de type représente une arme, une armure ou un objet que
vos créatures peuvent utiliser. Une fois un équipement en jeu,
vous pouvez payer pour l’attacher à une créature que vous
contrôlez ou le déplacer depuis l’une de vos créatures à une autre.

Créature
Les créatures sont des permanents qui peuvent attaquer et
bloquer. Ils ne peuvent être joués que pendant vos phases
principales, et seulement lorsque la pile est vide.
Les créatures ont deux chiffres séparés par une barre
oblique dans le coin inférieur droit de leur carte. Le chiffre
de gauche indique la force de la créature, autrement dit le
nombre de blessures qu’elle inflige en combat. Le chiffre de
droite représente l’endurance de la créature, autrement dit
le nombre de blessures qu’elle peut supporter avant d’être
détruite.
Une créature ne peut pas attaquer, et vous ne pouvez pas non plus utiliser ses
capacités qui ont oT dans leur coût, tant que la créature n’a pas été sous votre
contrôle depuis le tout début de votre tour. Par contre, vous pouvez jouer aussitôt
ses autres capacités, et elle peut bloquer si elle n’est pas engagée.
Les créatures-artefacts peuvent attaquer et bloquer comme les autres créatures.
Les créatures-artefacts sont affectées par tout ce qui affecte les artefacts et par
tout ce qui affecte les créatures.

Enchantement
Les enchantements sont des permanents qui représentent des
ressources magiques. Ils ne peuvent être joués que pendant vos
phases principales, et seulement lorsque la pile est vide.
La plupart des enchantements restent en jeu, comme les
artefacts et les créatures. Mais les enchantements d’aura
(avec la ligne de type « Enchantement : aura ») sont différents.
Ils ne peuvent être en jeu que s’ils sont attachés à d’autres
permanents.
Quand vous jouez une aura, elle cible la chose qui sera enchantée. En d’autres
termes, vous devez décider à quoi l’aura sera attachée au moment de la jouer. Elle
indique dans son encadré de texte ce à quoi elle peut être attachée (« Enchanter :
créature », « Enchanter : terrain », etc.).
Si un permanent qui a une aura qui lui est attachée quitte le jeu, l’aura est mise dans le
cimetière de son propriétaire. Elle ne reste pas sur la table sans rien à enchanter.

Éphémère
Les éphémères sont des sorts qui peuvent être joués
quand vous avez la priorité, même pendant le tour de
votre adversaire ou en réponse à un autre sort. (Nous
parlerons de la priorité plus loin.) Les sorts d’éphémère
ne sont pas des permanents. Ils sont placés dans le cimetière
de leur propriétaire une fois qu’ils ont été résolus.

Terrain
Les terrains sont différents des autres
cartes : ils ne sont jamais considérés
comme des sorts. Cela veut dire qu’ils ne
peuvent en aucun cas être contrecarrés, et que
jouer un terrain ne fait pas appel à la pile.
La plupart des terrains sont des permanents
qui ont des capacités de mana (des capacités
qui produisent du mana). Vous vous servez
généralement des terrains pour payer le
coût des sorts et des capacités. Vous ne
pouvez jouer qu’une carte de terrain par tour, uniquement durant l’une de vos phases
principales, et seulement si la pile est vide.
Chaque terrain de base a une capacité de mana qui lui fait produire du mana d’une
couleur donnée. Voici les terrains de base :
Chaque terrain porte un symbole dans son encadré de texte. Il indique quel type
de mana vous récupérez lorsque vous engagez la carte. Tous les terrains autres que
ces cinq terrains de base sont des terrains non-base.

Rituel
Les rituels sont des sorts qui ne peuvent être joués que
pendant vos phases principales, et seulement lorsque
la pile est vide. Les sorts de rituel ne sont pas des
permanents. Une fois résolus, ils sont placés dans le
cimetière de leur propriétaire.


Zones
Dans Magic, le terme « zone » décrit l’un des endroits où peut se trouver une carte pendant
la partie. Il en existe six :

Bibliothèque.
C’est le paquet de cartes que vous utilisez pour jouer — le « tas » où vous
piochez. Personne n’a le droit de regarder les cartes de votre bibliothèque, mais
vous pouvez connaître le nombre de cartes figurant dans la bibliothèque de
chaque joueur. Les cartes y sont faces cachées, et elles restent dans l’ordre où
elles étaient en début de partie.

Main.
Comme dans la plupart des jeux de cartes, c’est l’endroit où vont les cartes que
vous piochez. Vous êtes le seul à avoir le droit de regarder les cartes de votre
main. Durant votre étape de nettoyage, si vous avez plus de sept cartes en main,
vous devez vous défausser des cartes excédentaires.

En jeu.
C’est l’endroit où vous posez vos permanents, devant vous. Vous pouvez
disposer vos permanents comme vous voulez. Nous vous conseillons de placer
les terrains près de vous. Votre adversaire doit pouvoir les voir et dire s’ils sont
engagés ou pas.

Cimetière.
C’est votre tas de défausse. Vos sorts d’éphémère et de rituel vont dans
votre cimetière une fois résolus. Vos cartes partent au cimetière lorsqu’elles sont
défaussées, détruites, sacrifiées ou lorsqu’elles y sont placées par un effet. Les
cartes de votre cimetière sont faces visibles, et n’importe qui peut les regarder à
tout moment.

La pile.
C’est là que vont les sorts et les capacités juste après que vous les ayez joués.
Elles y attendent d’être résolues jusqu’à ce que les deux joueurs aient fini d’agir.
À ce moment-là, les sorts et les capacités de la pile se résolvent, en commençant
par celles qui se trouvent sur le dessus (autrement dit, les dernières à avoir été
jouées). Tous les joueurs utilisent la même pile. Vous trouverez plus de précisions
sur la pile à la page 11.

Retirée de la partie. C’est une zone, sur le côté, où vos cartes sont placées quand un
sort ou une capacité les retire de la partie. Les cartes retirées de la partie sont
généralement rangées faces visibles.
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Lysisca
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyJeu 14 Sep 2006, 15:12

CHAPITRE 2 : SORTS,CAPACITÉS ET EFFETS

La règle d’or
Lorsque le texte d’une carte contredit les règles, c’est la carte qui a raison. Par exemple,
vous n’avez qu’une phase de combat par tour, mais l’Assaut implacable dit : « Vous
avez, ce tour-ci, une phase de combat supplémentaire suivie d’une phase principale
supplémentaire. » Pour ce tour-ci, Assaut implacable annule la règle d’une-phase-decombat-
par-tour.

Qu’est-ce qu’un sort ?
Entre le moment où une carte est jouée et celui où elle est résolue, elle est un sort.
Quand un sort se résout, il part au cimetière de son propriétaire (s’il s’agit d’un
éphémère ou d’un rituel) ou il est mis en jeu (s’il s’agit d’un autre type de carte). Même
les cartes de créature sont des sorts au moment où elles sont jouées. Par exemple,
lorsque vous jouez une Guivre à piquants, vous êtes en fait en train de lancer un sort de
Guivre à piquants. Lorsque le sort est résolu, il met la créature Guivre à piquants en jeu,
et la carte de sort devient un permanent.
Il existe une exception : les cartes de terrain ne sont jamais des sorts. Elles sont juste
mises en jeu.

Qu’est-ce qu’une capacité ?
Une capacité est comme un sort imprimé sur un permanent. La plupart des capacités
ont des coûts, et beaucoup sont jouées et résolues exactement comme des sorts. Une
fois qu’une capacité a été jouée, elle existe indépendamment de sa source. Cela veut
dire, par exemple, que si vous jouez la capacité des Arbalétriers à pied, puis que les
Arbalétriers sont détruits, leur capacité sera quand même résolue.
Il existe trois types de capacités.

Capacité activée.
Vous jouez une capacité activée
en payant son coût. Les capacités activées sont
présentées selon le format « coût d’activation :
capacité. » Ce qui se trouve avant les deux points
(« : ») est le coût d’activation. Le texte qui se trouve
après détaille la capacité qui s’active lorsque vous
payez ce coût. Par exemple, « oT : Piochez une
carte » veut dire que si vous engagez le permanent
qui dispose de cette capacité, vous piochez une
carte.

En règle générale, vous ne pouvez jouer les capacités activées dont le coût comporte
oT qu’une fois par tour, car vous ne pouvez pas réengager un permanent qui l’est déjà.
Vous pouvez jouer les capacités activées dont le coût ne comporte pas oT autant de fois
que vous le désirez, tant que vous pouvez payer leur coût.
Les capacités activées sont jouées exactement comme des éphémères (et lorsque
vous avez la priorité). Elles partent dans la pile et attendent d’être résolues,
comme un éphémère.
Vous pouvez jouer les capacités activées des permanents que vous contrôlez, et
celles-là seulement.

Capacité déclenchée.
Une capacité dont la définition commence par les mots
« Quand», « À chaque fois que » ou « Au/À la » (comme dans « Au début de votre
entretien... ») est une capacité déclenchée. Vous ne jouez pas une capacité déclenchée.
Elle part automatiquement dans la pile lorsque l’événement déclencheur se produit.
Par exemple, le Moine vénérable indique :
« Quand le Moine vénérable arrive
en jeu, vous gagnez 2 points de vie. »
L’événement déclencheur est l’arrivée
en jeu du Moine. Lorsque cela se
produit, la capacité du Moine part
dans la pile. Quand elle se résout, vous
gagnez 2 points de vie (si c’est vous qui
aviez joué le Moine vénérable).
Vous ne pouvez pas décider d’ignorer ou de retarder une capacité déclenchée. Si
l’événement déclencheur se produit plusieurs fois simultanément, la capacité va
dans la pile une fois par événement déclencheur.

Capacité statique.
Ces capacités ne sont pas jouées et résolues comme les deux autres
types de capacités. Lorsqu’un permanent doté d’une capacité statique arrive en
jeu, l’effet de sa capacité se « met en marche », et il reste actif aussi longtemps que
le permanent reste en jeu. (Les capacités statiques créent des effets continus.)
Les enchantements ont le plus souvent des capacités statiques. Par exemple, la
Télépathie indique, « Vos adversaires jouent avec leurs mains révélées. » Une fois
la Télépathie en jeu, vous ne devez pas payer de coût pour que votre adversaire
révèle sa main. Les cartes de sa main restent faces visibles sur la table jusqu’à ce
que la Télépathie quitte le jeu.

Comment jouer un sort ou une capacité
activée ?
Vous ne pouvez jouer un sort ou une capacité que lorsque
• vous êtes dans votre phase principale,
• il n’y a rien dans la pile,
• vous avez la priorité.
Les éphémères et les capacités activées font exception à cette règle. Vous pouvez les
jouer lors du tour de votre adversaire et lorsqu’un autre sort ou capacité attend dans la
pile d’être résolu. Vous pouvez les jouer à chaque fois que vous avez la priorité.
Quand avez-vous la priorité ? Le joueur actif (le joueur dont c’est le tour) a la priorité
au début de chaque étape et de chaque phase principale, à l’exception de l’étape de
dégagement et de l’étape de nettoyage. (Voir le Chapitre 3 : Structure du tour pour
plus de précisions sur les phases et les étapes.)
Lorsque vous avez la priorité, vous pouvez jouer un sort ou une capacité, ou passer. Si vous passez, votre adversaire reçoit la priorité. Par ailleurs, après qu’un sort ou une capacité a
été résolu, le joueur actif reçoit de nouveau la priorité. Lorsqu’il passe, son adversaire a de nouveau la priorité. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que les deux joueurs décident de passer.
(Ce n’est pas aussi compliqué que cela en a l’air. Souvenez-vous simplement qu’à votre
tour, vous avez la possibilité d’agir le premier.)
Pour jouer un sort ou une capacité, suivez les étapes suivantes :
1. Dites à votre adversaire quel sort ou capacité vous allez jouer. Si c’est un sort, prenez
la carte dans votre main et montrez-la à votre adversaire.
2. Si le sort ou la capacité contient le mot « cible » ou « ciblé », choisissez sa ou ses
cibles. Si le sort ou la capacité commence par « Choisissez l’un — », faites le choix à
ce moment. Si le sort est un enchantement d’aura, choisissez à quel permanent il va
s’attacher.
3. Pour les sorts, payez le coût de mana. Pour les capacités activées, payez le coût
d’activation. Si le coût du sort ou de la capacité comporte oX, choisissez la valeur de X
et payez cette quantité de mana.
4. C’est fait, le sort ou la capacité est joué et part dans la pile pour attendre d’être
résolu. Allez au paragraphe « La pile » et « Comment les sorts et les capacités sont-ils
résolus ? » pour découvrir ce qu’il advient d’un sort ou d’une capacité après qu’il a été
joué.

Comment jouer une capacité déclenchée ?
Vous ne jouez pas les capacités déclenchées. Une capacité déclenchée attend que
son événement déclencheur se produise. Lorsque c’est le cas, la capacité part
automatiquement dans la pile dès qu’un joueur reçoit la priorité.
Le joueur qui contrôle le permanent doté de la capacité déclenchée fait les choix pour
elle et décide de sa/ses cible(s) lorsque la capacité part dans la pile. Une fois que la
capacité déclenchée a été placée dans la pile, le joueur qui aurait dû avoir la priorité la
reprend.
Qu’arrive-t-il lorsque plus d’une capacité se déclenche en même temps ? Les capacités
du joueur actif sont placées dans la pile, dans l’ordre choisi par ce joueur. Ensuite, les
capacités de son adversaire sont placées dans la pile, dans l’ordre choisi par ce joueur.

La pile
La pile est l’endroit où les sorts et les capacités attendent d’être résolus après avoir été
joués. Ils restent dans la pile dans l’ordre où ils y ont été placés.
Comment fonctionne-t-elle ? Un joueur qui a la priorité joue un sort ou une capacité,
qui part dans la pile. Ce joueur peut, à son choix, ajouter d’autres sorts ou capacités à la
pile, ou passer. S’il passe, son adversaire reçoit la priorité et peut ajouter des sorts ou
des capacités au sommet de la pile, ou passer. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que les deux
joueurs décident de passer.
À ce moment-là, le sort ou la capacité qui se trouve sur le dessus de la pile — celui
qui a été joué en dernier — est résolu. Après la résolution de chaque sort ou capacité, le
joueur actif reçoit de nouveau la priorité.
Prenons un exemple. Vous contrôlez un Chercheur de gloire, une créature 2/2. Votre
adversaire joue un Choc pour lui infliger 2 blessures.
Le Choc part dans la pile. Vous répondez au Choc
avec une Croissance gigantesque, qui donne +3/+3 à
votre Chercheur de gloire jusqu’à la fin du tour. La
Croissance gigantesque s’ajoute au sommet de la pile,
et donc au-dessus du Choc. Cela veut dire que
la Croissance gigantesque est résolue en premier.
Le Chercheur de gloire devient 5/5 jusqu’à la fin du
tour. Le Choc se résout ensuite, mais il n’inflige pas
assez de blessures pour détruire le Chercheur de
gloire « amélioré. »
Voici quelques éléments qui ne vont jamais dans la
pile :

• Si une capacité produit du mana, elle ne va pas dans la pile. Vous recevez le
mana immédiatement.
• Les capacités statiques ne vont pas dans la pile. Elles se « mettent en marche »
dès que le permanent doté de cette capacité arrive en jeu.
• Lorsque vous jouez un terrain, vous le mettez simplement en jeu. Les cartes de
terrain ne sont pas des sorts, et les terrains ne vont donc pas dans la pile.

Comment les sorts et les capacités sont-ils résolus ?
1. Vérifiez les cibles du sort ou de la capacité pour vous assurer qu’il s’agit toujours de
cibles valides. (Si le sort ou la capacité n’a pas de cibles, sautez cette étape.) Une
cible est invalide si elle a quitté le jeu ou si ses caractéristiques ont suffisamment
changé pour qu’elle ne réponde plus aux conditions de ciblage définies par le sort ou
la capacité. Si toutes les cibles du sort ou de la capacité sont invalides au moment
où il essaye de se résoudre, aucun effet ne se produit. S’il reste des cibles, ignorez
simplement celles qui ont cessé d’être valides au moment de la résolution du sort ou
de la capacité.
2. L’effet du sort ou de la capacité est produit. Appliquez l’effet défini par la description
du sort ou de la capacité, dans l’ordre où il est écrit. (Des effets de remplacement
peuvent modifier les actions que vous allez entreprendre.) Si le texte vous demande de
faire de nouveaux choix autres que les cibles ou que « Choisissez l’un — », faites-les en
suivant les instructions de l’effet.
3. Si c’était une capacité, vous avez terminé. Si c’était un sort, une fois que son effet
est résolu, vous devez mettre sa carte en jeu (si c’était un sort d’artefact, de créature
ou d’enchantement) ou dans le cimetière de son propriétaire (si c’était un sort
d’éphémère ou de rituel).

Qu’est-ce qu’un effet ?
Lorsqu’un sort ou une capacité se résout, il génère un effet. Il en existe
quatre catégories :

Effet unique
Un effet unique n’agit qu’une fois, par exemple en détruisant une créature ou en
infligeant des blessures. Par exemple, Nouvelles dit : « Piochez quatre cartes. »
Lorsqu’il est résolu, l’effet est terminé.

Effet continu
Les effets continus agissent pendant une certaine durée.

Un effet continu produit par un sort, une capacité activée ou une capacité
déclenchée dure le temps précisé par le texte du sort. Par exemple, la Croissance
gigantesque dit : « La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu’à la fin du tour. » Son effet
s’applique du moment où le sort est résolu jusqu’à la fin du tour.
Un effet continu produit par une capacité statique dure tant que le permanent
reste en jeu. Par exemple, la Force impie dit : « La créature enchantée gagne
+2/+1. » Ses effets sur la créature enchantée durent tant qu’il lui est attaché.

Effet de remplacement
Les effets de remplacement attendent qu’un événement particulier se produise et
le modifient. Ils « remplacent » un effet par un autre. Un effet de remplacement
comporte toujours les mots « au lieu de » ou « à la place »
Par exemple, le Fourneau de Rajh dit : « Si une source devait infliger des blessures
à une créature ou un joueur, elle infligera à la place le double de ces blessures à
cette créature ou à ce joueur. » Il attend le moment où les blessures devraient être
infligées à une créature ou un joueur, et à cet instant, modifie l’effet pour infliger
le double de blessures.

Effet de prévention
Les effets de prévention attendent que quelque chose (généralement des
blessures) se produise, et l’en empêchent. Ils comportent toujours le verbe
« prévenir. »
Les effets de prévention fonctionnent comme des boucliers. Une fois que le sort ou
la capacité qui produit l’effet est résolu, l’effet reste en suspens, attendant que les
blessures soient infligées. Puis il en stoppe tout ou partie.
Par exemple, le Jour saint dit : « Prévenez toutes les blessures de combat qui
devraient être infligées ce tour-ci. » Vous pouvez jouer le Jour saint longtemps
avant le combat, son effet restera là, en suspens, pendant le reste du tour. Si des
créatures tentent d’infliger des blessures en combat pendant ce tour, le Jour saint
les prévient.
Les « boucliers » de prévention restent en place jusqu’à ce qu’ils soient
complètement usés. Par exemple, le Maître guérisseur dit : « oT : Prévenez, ce
tour-ci, les prochaines 4 blessures sur une cible, créature ou joueur. » La capacité
crée un effet qui prévient jusqu’à 4 blessures pendant ce tour. S’il prévient 1
blessure, l’effet peut encore en prévenir 3.
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Lysisca
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyJeu 14 Sep 2006, 15:12

CHAPITRE 3 : LA STRUCTURE DU TOUR
Chaque tour est divisé en cinq phases, et chaque phase se produit même lorsqu’il ne s’y
passe rien. À la fin de chaque phase, le mana qui reste dans votre réserve disparaît, et
vous perdez un point de vie par point de mana qui vous restait (cela s’appelle la brûlure
de mana).

1. Phase de début
Cette phase compte trois étapes :

a. Étape de dégagement
Pendant votre étape de dégagement, vous dégagez toutes vos cartes engagées.
Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités pendant cette phase.

b. Étape d’entretien
Les capacités qui se déclenchent au début de votre entretien vont sur la pile. Les
joueurs peuvent jouer des éphémères et utiliser des capacités activées pendant
cette étape.

c. Étape de pioche
La première chose que vous faites lors de votre étape de pioche est de piocher une
carte. Les joueurs peuvent ensuite jouer des éphémères et des capacités activées.

2. Phase principale
Pendant cette phase, vous pouvez jouer n’importe quel type de capacité ou de sort. Par
contre, votre adversaire ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Vous
pouvez jouer un terrain pendant cette phase, mais souvenez-vous que vous ne pouvez
jouer qu’un terrain par tour.

3. Phase de combat
Cette phase est divisée en cinq étapes.

a. Étape de début de combat.
Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées pendant cette
phase, mais ils n’ont généralement aucune raison de le faire.

b. Étape de déclaration des attaquants
Vous décidez si vous attaquez et, si oui, avec quelles créatures. (Vous pouvez décider de ne pas attaquer.) Lorsque vous déclarez qu’une créature attaque,
engagez-la. Les créatures avec la capacité défenseur, les créatures déjà engagées
et les créatures qui n’ont pas été sous votre contrôle depuis le tout début de votre
tour ne peuvent pas être déclarées comme attaquants.
Souvenez-vous que les créatures n’attaquent que votre adversaire. Vous ne pouvez
pas leur faire attaquer une créature donnée.
Une fois que vous avez fini de déclarer vos attaquants, les deux joueurs peuvent
jouer des éphémères et des capacités activées.

c. Étape de déclaration des bloqueurs
Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures vont bloquer vos créatures
attaquantes. Chaque créature bloqueuse ne peut bloquer qu’un seul attaquant,
mais plusieurs bloqueurs peuvent tout à fait se rassembler contre un attaquant.
Les créatures engagées ne peuvent pas bloquer.
Une fois que vous avez déclaré les bloqueurs, les deux joueurs peuvent jouer des
éphémères ou des capacités activées.

d. Étape d’attribution des blessures de combat.
C’est le moment où les créatures infligent les blessures en combat.
• Les créatures attaquantes non bloquées infligent au joueur défenseur un
nombre de blessures égal à leur force.
• Les créatures attaquantes bloquées infligent leurs blessures aux créatures qui
les bloquent. Si une créature attaquante est bloquée par plus d’une créature,
le joueur attaquant décide de la répartition des blessures qu’elle inflige aux
bloqueurs.
• Les bloqueurs infligent des blessures aux créatures bloquées. Si une créature a
été engagée après le moment où elle a été déclarée comme bloqueur, elle inflige
toujours ses blessures normalement.
Un attaquant bloqué lors de l’étape de déclaration des bloqueurs n’inflige aucune
blessure au joueur défenseur. Cela reste vrai même si tous les bloqueurs ont quitté
le jeu.
Une fois que les joueurs ont décidé et annoncé la manière dont les blessures
seront infligées, les blessures vont dans la pile. Rien de ce qui arrive aux créatures
ne peut plus affecter les blessures qui se trouvent dans la pile. Elles seront
infligées même si certaines créatures quittent le jeu.
Les joueurs peuvent ensuite jouer des éphémères et des capacités activées. Une
fois qu’ils ont été résolus, les blessures de combat sont effectivement infligées. Si une créature tente de blesser une créature qui n’est plus en jeu, les blessures ne
sont pas infligées.

e. Étape de fin de combat
Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées pendant cette
étape, mais ils n’ont généralement aucune raison de le faire.

4. Phase principale (encore)
Votre seconde phase principale est identique à la première. Vous pouvez jouer n’importe
quel type de sort ou de capacité. Votre adversaire, lui, ne peut jouer que des éphémères
et des capacités activées. Vous pouvez également jouer un terrain pendant cette phase,
si vous ne l’avez pas fait pendant votre première phase principale.

5. Phase de fin
Cette phase compte deux étapes :

a. Étape de fin de tour
Les joueurs peuvent jouer des éphémères et utiliser des capacités activées pendant
cette étape.

b. Étape de nettoyage
Si vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous défaussez
et ramenez votre main à sept cartes. Ensuite, toutes les blessures infligées aux
créatures sont effacées et tous les effets « jusqu’à la fin du tour » prennent fin.
Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités, à moins qu’une capacité ne se
déclenche pendant cette étape, un événement qui ne se produit que rarement.
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Lysisca
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyJeu 14 Sep 2006, 15:13

CHAPITRE 4 : LES CAPACITÉS DES CRÉATURES

Les créatures ont parfois des capacités qui ne sont pas complètement expliquées sur les
cartes, même si vous y trouverez souvent un texte de rappel de règle qui en résume les
effets. Voici une présentation détaillée des capacités courantes des créatures :

Défenseur
Les créatures qui ont la capacité défenseur ne peuvent pas attaquer. Elles font
d’excellents bloqueurs et ont souvent une endurance élevée.

Peur
Une créature avec la peur ne peut pas être bloquée excepté par des créaturesartefacts
et/ou des créatures noires. La peur n’intervient que lorsque la créature
qui a la capacité attaque.

Initiative
Les créatures douées de l’initiative infligent leurs blessures de combat avant
les créatures qui ne l’ont pas. Lorsque vous arrivez à l’étape d’attribution des
blessures, regardez si une ou plusieurs créatures, attaquantes ou bloqueuses, ont
l’initiative. Dans ce cas, une étape d’attribution des blessures supplémentaire
est créée juste pour elles. Cette étape supplémentaire fonctionne en tous points
comme une étape normale, à ceci près que les créatures dépourvues d’initiative
n’infligent pas de blessures de combat.
Lorsque l’étape d’attribution des blessures de combat par les créatures avec
l’initiative est terminée, passez à l’étape d’attribution des blessures normale pour
les créatures qui n’ont pas encore infligé de blessures — en supposant qu’elles
aient survécu. (Certaines créatures ont même une capacité appelée double
initiative qui leur permet d’infliger des blessures deux fois — une première
pendant l’étape d’attribution des blessures d’initiative et une autre, pendant
l’étape d’attribution des blessures normale.)

Vol
Une créature volante (dans Magic, on dit une créature avec le vol) ne peut pas
être bloquée par des créatures sans le vol. Les créatures avec le vol peuvent
bloquer d’autres créatures avec le vol. Elles peuvent aussi « piquer » pour bloquer
les créatures sans le vol.

Célérité
Une créature avec la célérité peut attaquer au tour
où elle arrive sous votre contrôle. Vous pouvez
aussi jouer dès son arrivée ses capacités activées
dont le coût d’activation comporte oT. En d’autres
termes, une créature avec la célérité peut faire des
actions qui ne sont normalement pas autorisées
pendant le tour où elle arrive en jeu.

Traversée de terrain
La traversée de terrain est le nom générique
d’une série de capacités : traversée des plaines,
traversée des îles, traversée des marais, traversée
des montagnes, traversée des forêts. Une créature
capable de traverser un terrain ne peut pas être bloquée si le joueur défenseur
contrôle au moins un terrain de ce type.
Les capacités de traversée de terrain ne s’annulent pas les unes les autres. Par
exemple, si le joueur défenseur contrôle une forêt, même une créature avec la
traversée des forêts ne peut pas bloquer une créature attaquante avec la traversée
des forêts.

Protection
La protection est une capacité qui protège un permanent contre certaines sortes de
sorts et de capacités.
Une créature dotée de protection a toujours « protection contre _____ ». Ce qui
remplit le blanc est ce contre quoi la créature est protégée. Il peut s’agir de
« protection contre le rouge », par exemple, ou de « protection contre le blanc. » La
protection rend différents services à la créature qui en est dotée :
• Les blessures infligées par une source de la couleur contre laquelle elle est
protégée sont prévenues.
• Elle ne peut pas être enchantée par des auras de la couleur contre laquelle elle
est protégée.
• Elle ne peut pas être bloquée par des créatures de la couleur contre laquelle elle
est protégée.
• Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de la couleur contre
laquelle elle est protégée.
La protection n’est pas toujours liée à une couleur. Par exemple, une créature peut
disposer d’une « protection contre les artefacts », ou d’une « protection contre les
gobelins. »

Régénération
La régénération aide les créatures à ne pas être
détruites. Les effets de régénération fonctionnent
comme des boucliers. Une fois que le sort ou la
capacité de régénération se résout, l’effet se met
« en attente » jusqu’à ce que la créature soit détruite.
Si la créature devait être détruite, l’effet la sauve
de la destruction. (La régénération est un effet de
remplacement.)
Quand une créature régénère, elle reste en jeu et
conserve tous les équipements, les auras et les
marqueurs qu’elle portait. Lorsqu’une créature
utilise son bouclier de régénération, trois choses se
produisent :
• La créature devient engagée,
• si elle est en combat, elle en est retirée,
• toutes les blessures qu’elle a subi sont annulées.

Piétinement
Le piétinement est une capacité de créature qui permet aux blessures
supplémentaires de la créature qui en est dotée d’être infligées au joueur
défenseur quand elle est bloquée.
Quand une créature avec le piétinement est bloquée, vous devez infliger au
moins suffisamment de ses blessures de combat aux créatures qui la bloquent
pour les détruire toutes. Mais vous pouvez attribuer les éventuelles blessures
supplémentaires au jouer défenseur.

Vigilance
Les créatures qui ont la vigilance ne s’engagent pas pour attaquer. Si vous
choisissez d’attaquer avec une créature qui a la vigilance, comme cette créature ne
devient pas engagée, vous pouvez l’utiliser comme bloqueur pendant le prochain
tour de votre adversaire.
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyJeu 14 Sep 2006, 15:21

Et pour donner une idée sur la relation "cout d'engagement"-"puissance des créatures", voici quelques cartes assez fortes:

Magic: les cartes et les règles Baronshengirmm1 Magic: les cartes et les règles Guivreon3

Magic: les cartes et les règles Scaledwurmmt1 Magic: les cartes et les règles Serpentmerae1
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyJeu 28 Sep 2006, 09:52

Suite à une idée de Keno (qui devrait poster des cartes et quelques trucsz'et astuces pour jouer, un de ces jours) je vous mets ici toutes les cartes de vampires que j'ai pu trouver, s'il vous venait l'envie d vous faire un deck "vampire":

Magic: les cartes et les règles Arrogantvampireob3 Magic: les cartes et les règles Card2910fj8 Magic: les cartes et les règles Crovaxthecursedsg9
Magic: les cartes et les règles Garzazolplaguequeenav3 Magic: les cartes et les règles Krovikanvampirenn6 Magic: les cartes et les règles Mephidrossvampirewu2
Magic: les cartes et les règles Mistformultimusnz8 Magic: les cartes et les règles Moroiivi8 Magic: les cartes et les règles Mpr96wn5
Magic: les cartes et les règles Ravenousvampirert8 Magic: les cartes et les règles Repentantvampiretp7 Magic: les cartes et les règles Sengirvampireyu5
Magic: les cartes et les règles Sengir2vampireew8 Magic: les cartes et les règles Shaukuendbringersq4 Magic: les cartes et les règles Skeletalvampireki5
Magic: les cartes et les règles Soulcollectorpp3 Magic: les cartes et les règles Stalkingbloodsuckeryf0 Magic: les cartes et les règles Szadeklordofsecretsxj9
Magic: les cartes et les règles Treacherousvampirelk4 Magic: les cartes et les règles Vampirebatssk7 Magic: les cartes et les règles Vampiricdragonjt2
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyJeu 28 Sep 2006, 09:54

Et pour mes louloups, j'ai aussi trouvé ceci, pour un deck "lycan":

Magic: les cartes et les règles Duelistthroatwolffb2 Magic: les cartes et les règles Howlbeyondlz9 Magic: les cartes et les règles Howlingwolfts0

Magic: les cartes et les règles Lonewolfrz4 Magic: les cartes et les règles Teljiladwolfho0 Magic: les cartes et les règles Wolftundrayw9

Magic: les cartes et les règles Aspectofwolfdt5 Magic: les cartes et les règles Wyluliwolflv3 Magic: les cartes et les règles Skyshroudvampireop3 Magic: les cartes et les règles Treacherouswerewolfzl4
Magic: les cartes et les règles Card3004rn2 Magic: les cartes et les règles Greaterwerewolfgx6 Magic: les cartes et les règles Lesserwerewolflk9

Bon ce n’est pas une carte de loup à proprement parler mais il y a un loup dessus

Magic: les cartes et les règles Mf9072brds9gnd27d2ukso2

Et ici c’est un chien (qui n’y ressemble pas d’ailleurs)

Magic: les cartes et les règles Maddogcc4

Et comme on a la lune parmi nos thèmes:

Cartes avec la lune :

Magic: les cartes et les règles Badmoonug9 Magic: les cartes et les règles Bloodmoongw2 Magic: les cartes et les règles Card3825uk1
Magic: les cartes et les règles Card83008oq1 Magic: les cartes et les règles Palemoonwx2


Cartes en rapport avec la lune :

Magic: les cartes et les règles Card50311go1 Magic: les cartes et les règles Cmt4benedictionofmoonsvy2 Magic: les cartes et les règles Patronofthemoonew4
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyDim 08 Oct 2006, 13:52

Toujours chez les vampires et les chauves souris:


Magic: les cartes et les règles Vampirictutored6 Magic: les cartes et les règles Dakmorbathd1 Magic: les cartes et les règles Grimclawbatssb6

Et dans le clan des Sengir (qui sont tous des vampires apparemment):

Magic: les cartes et les règles Castlesengirbf0 Magic: les cartes et les règles Grandmothersengiroe9 Magic: les cartes et les règles Irinisengirky9
Magic: les cartes et les règles Sengirautocrateb5 Magic: les cartes et les règles Sengirnosferatuzg7 Magic: les cartes et les règles Veldraneofsengirlh1

Une petite carte pour la nuit:

Magic: les cartes et les règles Blanketofnightjc1
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyDim 08 Oct 2006, 13:56

Suite pour le eck "loups/lycans":

Magic: les cartes et les règles Arcticwolvesqv9 Magic: les cartes et les règles Direwolvesjq9 Magic: les cartes et les règles Lonewolfnk6
Magic: les cartes et les règles Lonewolf2pi7 Magic: les cartes et les règles Lonewolf3me4 Magic: les cartes et les règles Timberwolves3edjpgmw6
Magic: les cartes et les règles Tolsimirwolfbloodxz3 Magic: les cartes et les règles Tundrawolvesqt4 Magic: les cartes et les règles Watchwolfhw4

Une carte avec des loups essus (mais qui n'a rien à voir):

Magic: les cartes et les règles Strengthofnighthu9

Et encore des chiens qui ressemblent à des loups:

Magic: les cartes et les règles Bloodhoundmt0 Magic: les cartes et les règles Monstroushounduq8

Les chiens-vampires:

Magic: les cartes et les règles Vampirehoundsbs6

Et la carte chacal

Magic: les cartes et les règles Hurrjackalue9

Cartes sur la lune:

Magic: les cartes et les règles Chaosmoonom2 Magic: les cartes et les règles Moonlacekm6


Dernière édition par le Dim 08 Oct 2006, 14:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyDim 08 Oct 2006, 13:59

Bon Keno m'a dit que parmi les cartes que j'ai mises, il y en a qui sont les mêmes bien qu'elles soient d'éditions différentes - mais elles sont exactement équivalentes - seules les illustrations changent.

Si vous avez la moindre question sur le jeu Magic (utilisations des cartes, règles pas claires ou quoi), addressez vous à lui.


Et encore merci au ptit Keno pour l'aide qu'il m'a apporté pour ce topic
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyDim 08 Oct 2006, 19:40

A mon sens, ce jeu est devenu un gros n'importe nawak, j'y jouais il y à presque 10 ans de ça et depuis les règles et capacités on bien changée. Maintenant c'est du gros bilisme, n'importe qui du jours au lendemain peut avoir un jeu surpuissant. Mais bon ce n'est que mon avis, celui d'un vieux de la vielle de Magic.
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyVen 22 Déc 2006, 13:30

Magic était bien mieux avant.

J'ai passé des soirée avec Myca et mon Frangin à jouer à Magic.
Mais c'est vrai qu'a un moment ça m'a saouler.
Surtout parcequ'il y avait des combinaisons et des cartes qui ont été interdite depuis...

Et puis moi et les cartes, à part le Pocker et Black jack...
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyVen 22 Déc 2006, 18:34

J'ai arrêté de jouer pour cause de portefeuille trop petit par rapport à mes nombreux centres d'intérêts (livres, BDs, manga...)
J'aimais bien les nouvelles cartes pour leur graphisme, et même si je n'ai jamais étais très bon, j'ai aimais jouer à ce jeu.
le plus aujourd'hui : c'est le background derrière chaque extention (ya des livres en anglais qui racontent l'histoire de chaque bloc)
Le moins : le rythme de sortie des extentions trop rapide à mon goût
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyLun 19 Nov 2007, 20:48

personnellement je trouve le rythme de sortie trés bien comme il est.

Il permet de ne pas s'encrouter dans un méme univers. le jeu se renouvelle d'un autre univers tous les ans !!

d'ailleurs ce rythme est assez récent car jusqu'à l'année 2000, l'histoire de magic ne se passer que sur Dominaria, Rajh et phyrexia ! et cela ne traité que de la grande aventrure d'urza.

aprés il y a eu une apocalypse sur dominaria à cause du mirari et LA, enfin ils ont enrayé sur mon bloc préféré: Mirrodin, le plan des artefacts et des machines. avec de grandes plaines de lames de rasoir des montagne de rouille et des forèts bio mécaniques.


m'enfin bon ... ^^
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptyLun 19 Nov 2007, 21:35

C'est aussi mon bloc préféré. Comment çà je suis fan de SF! Moi? rire7
Maintenant je cherche à refourguer mes cartes. Enfin la plupart
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles EmptySam 24 Nov 2007, 00:15

Pour ma part j'ai arrete Magic il y a quelque temps deja. Mes dernieres cartes remontent a l'epoque du bloc Odysse, qui fut je pense le dernier bloc a proposer des mecanismes equilibres et amusant a jouer.

Mais bon c'est le point de vue d'un joueur controle, a la vie a la mort. Maintenant, avec les decks combos/aggros qui deroulent a vitesse grand v et l'absence de contresorts, les parties deviennent des sprints des le premier tour, et c'est le deck qui gagne plus que le joueur.

Et puis les mecanismes des dernieres extensions sentent un peu le recyclage. Des capacites comme le seuil ou la folie avaient vraiment apporte a la richesse de jeu, alors que maintenant ca fait un peu "combo clef en main".

Sans parler de ce design Star Trek des dernieres editions, depuis la 8e je crois... berk j'ai jamais accroche.

M'enfin bon, si ca plait aux jeunes ... XD
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MessageSujet: Re: Magic: les cartes et les règles   Magic: les cartes et les règles Empty

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